quinta-feira, 24 de novembro de 2016

Análise de Deck: Magnet Warrior!

Fala galera!

Depois de ler algumas análises, assistir alguns vídeos, montar a minha própria build e jogar com o Deck várias vezes, eu aprendi bastante sobre esse Deck que eu gostei bastante, e agora eu trago para vocês a minha visão do Deck e as minhas ideias.

Primeiramente, é importante dizer que esta é uma versão econômica do Deck, e não utiliza tudo o que o Deck poderia, ou seja, não é a versão mais forte do Deck, porém é uma versão interessante para quem não pode gastar muito, e eu vou tentar mostrar tudo o que esta versão tem de positivo e negativo.

Os novos Magnet Warrior

Vamos começar falando dos novos monstros Magnet Warrior, e os suportes que eles receberam com o lançamento do Deck Estrutural: Yugi Muto.


São 3 novos monstros Magnet Warrior, que foram colocados em um sub-arquétipo chamado "Electromagnet Warrior". Estes 3 novos monstros são as versões re-treinadas dos Magnet Warriors originais. Eles também são a base do nosso Deck.

Cada um deles possui 1 efeito único que só pode ser usado uma vez por turno por cada um, e 1 efeito que é compartilhado pelos três.

Efeito Único
Alpha The Electromagnet Warrior Se este card for Invocado por Invocação-Normal ou Especial: você pode adicionar 1 monstro "Magna Warrior" de Nível 8 do seu Deck à sua mão.
Beta The Electromagnet Warrior Se este card for Invocado por Invocação-Normal ou Especial: você pode adicionar 1 monstro "Magnet Warrior" de Nível 4 ou menos do seu Deck à sua mão, exceto "Beta The Electromagnet Warrior".
Gamma The Electromagnet Warrior Se este card for Invocado por Invocação-Normal ou Especial: você pode Invocar por Invocação-Especial 1 monstro "Magnet Warrior" de Nível 4 ou menos da sua mão, exceto "Gama The Electromagnet Warrior".
Efeito Compartilhado
Durante o turno do seu oponente: você pode oferecer este card como Tributo; Invoque por Invocação-Especial 1 monstro "Magnet Warrior" de Nível 4 do seu Deck (este é um Efeito Rápido).

O efeito único de cada Electromagnet Warrior é ativado quando eles são Invocados, não importando se a Invocação for Normal ou Especial, o que abre a possibilidade de se utilizar vários cards de Invocação, como Ties of the BrethrenCall of the Haunted, Oasis of Dragon Souls, Double Summon etc.

Esses efeitos são muito importantes para que o Deck funcione. Alpha e Beta são os buscadores do Deck.

Alpha busca um Magna Warrior de Nível 8 do seu Deck, ou seja, Berserkion ou Valkyrion.

Beta por sua vez busca um Magnet Warrior de Nível 4 ou menos, podendo buscar qualquer um dos monstros que esteja faltando para a Invocação de Berserkion ou Valkyrion, ou mesmo buscar um recurso para ser usado na sequência. Jogadas bastante comuns: usar o Beta para buscar um Alpha, que no turno seguinte buscará um Magna Warrior de Nível 8, ou se você já tiver um Alpha na mão, buscar o Gamma, que no turno seguinte poderá Invocar o Alpha, que buscará um Magna Warrior e ainda poderá ser utilizado para a Invocação de um Monstro Xyz.

E por último, mas não menos importante, Gamma pode Invocar outros Magnet Warriors de Nível 4 ou menos da sua mão, abrindo a possibilidade de realizar uma Invocação-Xyz.

Ok! Mas para que serve o segundo efeito dos Electromagnet Warriors, que é compartilhado pelos três? Bom, isso depende se o seu Deck usa os Magnet Warriors originais ou não; se você não utiliza eles, então este efeito não serve para nada, mas se você leva pelo menos 1 cópia de cada um deles no seu Deck Principal, então o segundo efeito dos Electromagnet Warriors poderá Invocá-los no turno do seu oponente, ao oferecer o respectivo Electromagnet Warrior como Tributo.

E este efeito é importante? Sim, é importante. Embora não tenha a mesma importância dos efeitos únicos de cada Electromagnet Warrior, eu recomendo muito que você use pelo menos 1 cópia de cada Magnet Warrior original. Eles serão de grande ajuda para defender seus Pontos de Vida, possibilitam a Invocação de Valkyrion (embora seja raro), abrem a possibilidade do Deck utilizar Monstros Xyz de Classe 4, e o que eu considero mais importante, eles aceleram as matérias no Cemitério para o efeito de Berserkion, um dos principais monstros do Deck.

Não pode ser Invocado por Invocação-Normal/Baixado. Primeiro deve ser Invocado por Invocação-Especial (da sua mão) ao banir 1 "Alpha The Electromagnet Warrior", "Beta The Electromagnet Warrior" e "Gamma The Electromagnet Warrior" da sua mão, Cemitério e/ou com a face para cima da sua Zona de Monstro. Você pode banir 1 monstro "Magnet Warrior" de Nível 4 ou menos do seu Cemitério e, depois, escolher 1 card que seu oponente controla; destrua-o. Se este card for destruído em batalha ou se este card em posse de seu dono for destruído por um efeito de card do oponente: você pode escolher 1 de cada dos seus "Alpha The Electromagnet Warrior", "Beta The Electromagnet Warrior" e "Gamma The Electromagnet Warrior" banidos; Invoque-os por Invocação-Especial.

A seguir temos Berserkion the Electromagna Warrior, que é a versão re-treinada de Valkyrion, e também é o monstro mais importante do Deck Principal. Ele é o chefe do Deck, sendo que sua Invocação só pode ser realizada ao banir 1 de cada Electromagnet Warrior da sua mão, campo ou Cemitério. O efeito dele permite que você destrua 1 card no campo do seu oponente, ao custo de banir 1 monstro Magnet Warrior do seu Cemitério (observe que este efeito não é uma vez por turno, você pode continuar usando conforme puder pagar o custo).

O último efeito dele é o que dá segurança ao Deck, uma vez que você paga caro para Invocá-lo, ele lhe garante os custos de sua Invocação de volta, caso seja destruído. Se você ainda não tiver utilizado os efeitos únicos dos Electromagnet Warriors neste turno, você poderá ativá-los para buscar um novo Berserkion e novos recursos para continuar forte no jogo.

Os nossos Magnet Warriors originais são muito importantes aqui, já que quase sempre utilizamos todos os nossos Electromagnet Warriors para Invocar Berserkion, e ficamos sem ter como pagar os custos para ativar seu efeito, os Magnet Warriors originais são os que ficam sobrando no Cemitério para serem usados.

Também é altamente recomendado que se utilize 1 ou 2 cópias de Valkyrion the Magna Warrior, e não é para Invocá-lo com os Magnet Warriors originais, mas sim para Invocar o monstro mais poderoso deste Deck, o Imperion Magnum the Superconductive Battlebot.

"Valkyrion the Magna Warrior" + "Berserkion the Electromagna Warrior" 
Deve ser Invocado por Invocação-Fusão com as Matérias de Fusão acima e não pode ser Invocado por Invocação-Especial de nenhuma outra forma. Uma vez por turno, durante o turno de qualquer duelista, quando seu oponente ativar um Card de Magia/Armadilha ou efeito de monstro: você pode negar a ativação e, se isso acontecer, destrua esse card. Se este card com a face para cima no controle de seu dono deixar o campo devido ao efeito de um card do oponente: você pode Invocar por Invocação-Especial 1 "Valkyrion the Magna Warrior" e 1 "Berserkion the Electromagna Warrior" da sua mão e/ou Deck, ignorando suas condições de Invocação.

Ele possui 4000 de ATK e DEF, nega ativação de Cards de Magia/Armadilha e efeitos de monstro, e se o oponente retirá-lo do campo, ele Invoca suas Matérias de Fusão diretamente do Deck ou da sua mão. Por que não utilizá-lo? Ele é basicamente o Shooting Quasar Dragon dos Magnet Warriors.

Tudo bem que é um custo um pouco complicado: você vai precisar ter ambas as Matérias de Fusão e mais um card de fusão, mas ao utilizar Polymerization ou Fusion Gate, as Matérias de Fusão só precisarão estar em sua mão, e isso é bastante simples de se obter, já que o Alpha pode buscá-las sempre que for Invocado. Também existem buscadores que aceleram a Invocação da Fusão fora do arquétipo, como Terraforming que busca a Fusion Gate (e provavelmente você já estará utilizando no Deck para buscar a Magia de Campo dos Magnet Warriors), e Fusion Conscription que pode buscar uma das Matérias de Fusão do seu Deck ou Cemitério. Uma vez que Invocá-lo, a vitória certamente estará bem próxima, e todos os custos e o trabalho para Invocá-lo irão valer muito a pena.

Um dos cards mais importantes do Deck é a nova Magia de Campo do arquétipo, Magnetic Field.

Se você controlar um monstro de TERRA do Tipo Rocha de Nível 4 ou menos: você pode escolher 1 monstro "Magnet Warrior" de Nível 4 ou menos no seu Cemitério; Invoque-o por Invocação-Especial. Você só pode usar este efeito de "Magnetic Field" uma vez por turno. Uma vez por turno, no final da Etapa de Dano, quando um monstro de TERRA do Tipo Rocha que você controla batalhou um monstro do oponente, mas o monstro do oponente não foi destruído pela batalha: você pode devolver esse monstro do oponente para a mão.





Magnetic Field lhe permite fazer uma Invocação-Especial de 1 monstro Magnet Warrior do Cemitério uma vez por turno. Isso abre a possibilidade de reutilizar os efeitos dos Electromagnet Warriors no Cemitério, além de que você poderá controlar múltiplos monstros ao mesmo tempo (um problema que o Deck possui), podendo realizar Invocações-Xyz. Esse é sem dúvida o efeito mais importante, porque ajuda a combater um problema do Deck, ao mesmo tempo que faz seus principais monstros jogarem.

O segundo efeito também é muito útil, e o ajuda a se livrar de monstros problemáticos, com efeitos que o impedem de ser escolhido como alvo ou destruído, por exemplo. Devolver monstros do Deck Adicional ou monstros de alto Nível com difícil Invocação de volta a mão do oponente também é uma forma excelente de se ganhar vantagem de campo e controlar o jogo. Uma vez que seus monstros poderão ser Invocados novamente do Cemitério pelo efeito do próprio campo, muitas vezes o seu sacrifício pode ser recuperado em seguida.

Suportes

Agora eu vou falar um pouco de cards que não compõem o arquétipo dos Magnet Warriors, mas que são de fundamental importância para o Deck.

A maioria deles é do Atributo TERRA e/ou do Tipo Rocha. O primeiro da lista é um monstro do Deck Adicional, responsável por impedir as ações do oponente, além de ser excelente para se livrar de monstros poderosos, Gorgonic Guardian.

2 monstros do Tipo Rocha de Nível 3
 Uma vez por turno, durante o turno de qualquer duelista: você pode desassociar 1 Matéria Xyz deste card e, depois, escolher 1 monstro com a face para cima que seu oponente controla; o ATK dele se torna 0 e, se isso acontecer, seus efeitos são negados. Esses efeitos duram até o final deste turno. Uma vez por turno: você pode escolher 1 monstro no campo com ATK 0; destrua-o.









Este é um dos monstros mais importantes do seu Deck Adicional, se não for o melhor. Os status dele não são absurdos como os de Imperion Magnum, mas diferente dele, este aqui será utilizado muito mais vezes, em praticamente todos os jogos.

Um dos pontos fracos do Deck de Magnet Warrior é o baixo poder de ATK. Com exceção de Berserkion que é o chefão do Deck e Valkyrion que é raramente Invocado, o Deck não conta com muito poder de ATK para eliminar os monstros adversários. Mas para o Gorgonic Guardian, poder de ATK não significa muita coisa, já que ele pode zerar o ATK do monstro do oponente ao mesmo tempo que nega seus efeitos. Por ser um Efeito Rápido, além de um excelente ataque ele também se torna uma excelente defesa. É ele que te ajudará a controlar os movimentos do seu adversário no turno dele, considerando que o Deck de Magnet Warrior não utiliza muitos cards que interagem com o seu oponente no turno dele.

Sempre que utilizá-lo, o oponente terá que gastar alguns recursos para conseguir se livrar dele. Recomendo de 2 a 3 cópias dele no Deck Adicional.

Quando você Invocar por Invocação-Normal um monstro do Tipo Rocha: você pode Invocar este card por Invocação-Especial da sua mão.















Se todos os monstros que você controla forem monstros do Tipo Rocha (mín. 1), enquanto este card estiver no seu Cemitério: você pode Invocar este card por Invocação-Especial. Você só pode usar este efeito de "Sentry Soldier of Stone" uma vez por turno.












Os próximos são Gorgonic Gargoyle e Sentry Soldier of Stone.

A função deles é simples, mas muito importante. Eles garantem múltiplas Invocações, o que lhe permite o acesso aos Monstros Xyz de Classe 3. Sem eles, a Invocação-Xyz só é possível através do Card de Magia de Campo, o que é muito pouco, e também não é 100% confiável, uma vez que um Mystical Space Typhoon pode mandar sua estratégia por água abaixo.

O Gorgonic Gargoyle só tem essa função: fazer uma Invocação adicional para em seguida ser usado em uma Invocação-Xyz. Já o Sentry Soldier of Stone, além de ser uma excelente matéria para Invocações-Xyz, também é uma sólida defesa para o Deck. Uma vez que ele esteja no Cemitério, basta você controlar outros monstros do Tipo Rocha para que ele retorne ao campo, e com os seus 2000 de DEF, é um monstro chato para o oponente lidar toda hora. Se o Sentry Soldier of Stone for usado junto com o Magnetic Field, pode gerar uma situação pouco comum no Deck, que é um enxame de monstros no campo.

É importante destacar que ambos são do Tipo Rocha, o que permite que eles sejam usados para Invocar o principal Monstro Xyz do Deck, o Gorgonic Guardian.

Não pode ser Invocado por Invocação-Normal/Baixado. Você deve Invocá-lo por Invocação-Especial (da sua mão ou Cemitério) ao banir 3 monstros de TERRA da sua mão e/ou Cemitério, e não pode ser Invocado por Invocação-Especial de nenhuma outra forma. Monstros do Tipo Rocha que você controla não podem ser destruídos, exceto em batalha. Se este card for enviado do campo para o Cemitério: você pode adicionar até 3 monstros do Tipo Rocha do seu Deck para a sua mão, cuja soma dos Níveis é igual a 8. Você só pode usar este efeito de "Block Dragon" uma vez por turno.




Block Dragon é um monstro que combina perfeitamente com este Deck. O custo para Invocá-lo é o mesmo que o de Berserkion, exceto pelo fato de que ele só precisa de 3 monstros de TERRA, e que ele pode ser Invocado também do Cemitério.

Ele é mais fácil de Invocar do que o Berserkion, e pode utilizar monstros no Cemitério para sua Invocação que outros cards no Deck não utilizariam, como os Berserkions e Valkyrions, Gorgonic Gargoyle e Sentry Soldier of Stone. Como Maxx "C" também é de TERRA, ele também é um candidato a ser banido para Invocar Block Dragon.

Embora seu ATK seja mais fraco que o de Berserkion, ainda sim é bem poderoso, e ele tem uma excelente DEF. Seu efeito impede que os seus monstros do Tipo Rocha sejam destruídos por outros efeitos de card, deixando como únicas opções retirá-lo do campo sem destruir ou superá-lo em batalha, o que pode ser bem complicado. E quando é enviado do campo para o Cemitério, pode adicionar 1 Berserkion ou Valkyrion, ou até mesmo 2 Magnet Warriors de Nível 4 do Deck para mão, de acordo com a sua necessidade.

Trade-In é fundamental neste Deck. Muitas vezes o Valkyrion e o Berserkion acabam ficando mortos na sua mão, e este card te permite acelerar o seu Deck. Um monstro que também pode ser usado para o descarte é o Block Dragon. Ele é um Nível 8 que pode ser Invocado do Cemitério, então o custo de descartá-lo não é tão ruim assim, já que você ainda poderá utilizá-lo como se ele estivesse em sua mão.

2 monstros de Nível 3 do Tipo Rocha 
Este card não é afetado por outros efeitos de monstro. Uma vez por turno, durante o turno de qualquer duelista: você pode desassociar 1 Matéria Xyz deste card; ele ganha 1000 de DEF até o final deste turno e, se isso acontecer, você não sofre dano de efeito dos efeitos de card do seu oponente neste turno.









Um Monstro Xyz que também é muito interessante é o Giant Soldier of Steel. A função dele é defender. E seu efeito, junto com sua DEF fazem isso perfeitamente.

Primeiramente, ele não é afetado por outros efeitos de monstro. Isso já elimina a opção principal que seu oponente teria de retirá-lo de campo, uma vez que Cards de Magia e Armadilha dependem de estarem na sua mão para poderem ser utilizados, enquanto os efeitos de monstros podem ser acessados de inúmeras formas (através de buscadores, Deck Adicional etc).

Como se isso não fosse o bastante, ele tem 2000 de DEF, o que pode não parecer muito para um monstro que só tem como objetivo defender, mas isso muda quando olhamos o seu segundo efeito, que transforma a sua DEF em 3000. Pouquíssimos Decks conseguem Invocar monstros que destruiriam o Giant Soldier of Steel em batalha. Você se surpreenderia ao ver como os adversários sofrem para tirá-lo do campo. Este monstro não é muito citado quando se fala do Deck de Magnet Warrior (pelo menos, eu não vejo muito), e eu considero ele um dos monstros mais importantes para esse Deck. Recomendo no mínimo 1 cópia dele.

Leviair the Sea Dragon também é bastante importante. Ele traz de volta ao jogo os seus monstros banidos pelo Berserkion ou pelo Block Dragon. Ao trazê-los de volta, você também pode reutilizar seus efeitos.

2 Monstros Normais 
Deve ser Invocado por Invocação-Fusão e não pode ser Invocado por Invocação-Especial de nenhuma outra forma. Você só pode controlar 1 "First of the Dragons". Este card não pode ser destruído em batalha, exceto ao batalhar um Monstro Normal e ele não é afetado pelos efeitos de outros monstros.









Por último, o First of the Dragons. Ele só poderá ser utilizado caso você utilize os Magnet Warrior originais em seu Deck. Nesse caso, a utilização de First of the Dragons é bastante recomendada, pois é um monstro muito forte.

Ele só pode ser superado em batalha por outro Monstro Normal, e isso não é simples, já que ele tem imponentes 2700 de ATK. Além disso, assim como o nosso Giant Soldier of Steel, ele também não é afetado por efeitos de outros monstros, o que o torna muito difícil de ser destruído.

Sua Invocação não é muito complicada, já que Beta The Eletromagnet Warrior pode buscar qualquer Magnet Warrior do Deck. Logo, tendo um Magnet Warrior original na mão e um Beta, é possível obter ambas as Matérias de Fusão. Os efeitos secundários dos Electromagnet Warriors também pode ajudar a reunir as matérias necessárias, além da Magia de Campo que também pode ajudar.

Enfim, é bastante simples reunir as Matérias de Fusão. Se você utiliza os Magnet Warrior originais e já utiliza a mecânica da Invocação-Fusão no seu Deck, não há porque não utilizar pelo menos 1 cópia dele no seu Deck Adicional. Ele só irá somar.

Existem muitos outros cards que merecem destaque aqui, como Solidarity, que pode acabar com o problema do baixo poder de ATK do Deck, desde que seu Deck seja inteiramente de monstros do Tipo Rocha, Grandsoil e Catapult Zone, outros excelentes suportes para este Deck também, entre outros, mas os principais suportes sem dúvida são estes acima citados.

Jogabilidade

Eu poderia falar muito mais sobre as interações do Deck (pelo menos, as que eu descobri e sei), sobre combos e etc, mas eu acabaria repetindo muitas das coisas que eu já comentei acima, além de que os combos e jogadas do Deck são simples. Elas só variam de acordo com a situação e necessidade do Duelo atual.

Mas eu vou deixar aqui um vídeo com uma Gameplay do Deck, juntamente com a Decklist utilizada e trabalhada no vídeo e nessa análise.


Decklist Magnet Warrior
Clique na imagem para ampliá-la.


Prós e Contras

Prós
  • Consegue controlar bem o jogo
  • Monstros consistentes e com efeitos expressivos
  • Rápida Invocação dos seus monstros principais
  • Barato (pelo menos, esse formato apresentado nesta análise)
Contras
  • Baixo poder de ATK (exceto pelos monstros chefes)
  • Depende de combos de cards para enxamear o campo
  • Muito fraco contra Kaijus e monstros semelhantes
  • Fraco contra negação de efeitos
  • Fraco contra efeitos que banem


Bom galera, por hoje é só isso. Como essa foi a minha primeira análise (e também o primeiro artigo escrito 100% por mim, os demais eram traduções de outros artigos em inglês), gostaria do feedback de vocês.

Comentem o que acharam da análise, das dicas, se gostaram, se faltou algo, sugestões para futuros artigos,etc. Enfim, a sua participação é muito importante.

Abraço e até a próxima!!! o/

quinta-feira, 17 de novembro de 2016

Regras do Duelo de Duplas

Fala galera!

Hoje eu trago para vocês a tradução de um artigo da Konami que explica como funcionam as regras dos Duelos em duplas no TCG. Este artigo foi atualizado pela última vez em agosto de 2013, antes do lançamento dos Monstros Pêndulo e das mudanças de mecânica que eles trouxeram ao jogo, mas creio que a maioria das regras aqui ainda são aplicadas.

Regras do Duelo de Duplas

A. Regras Básicas

  • A Partida é entre duas equipes de dois duelistas (designados como Duelista A e Duelista B). Os companheiros de equipe ficam sentados próximos um do outro, com a outra equipe no lado oposto da mesa.
    • Para um torneio, cada designação de Duelista (A e B) é escolhida no início do torneio e nunca muda.
    • O Duelista A é o primeiro nome listado no Formulário de Registro da Equipe. O Duelista B é o segundo nome listado no Formulário de Registro da Equipe.
    • Cada Duelista tem 5 Zonas dos Cards de Monstro.
    • Cada Duelista tem 5 Zonas dos Cards de Magia & Armadilha.
    • Cada Duelista tem sua própria Zona do Card de Magia de Campo.
    • Cada Duelista tem sua própria Zona do Deck e Zona do Deck Adicional.
    • Cada Duelista usa seu próprio Deck (2 Decks por equipe).
    • Cada Duelista tem seu próprio Cemitério. (Os Duelistas podem usar o Cemitério do seu companheiro de equipe como se fosse o seu.)
    Exemplos O Duelista 1A ativa Call of the Haunted. Ele pode escolher um Card de Monstro no Cemitério do seu companheiro de equipe.
    O Duelista 2A tem 2 Monstros "Lightsworn" diferentes no seu Cemitério. Seu companheiro de equipe tem 2 Monstros "Lightsworn" que são diferentes dos do Duelista 2A. Qualquer duelista (no seu turno) é capaz de Invocar Judgment Dragon por Invocação-Especial, já que ambos os duelistas tem 4 Monstros "Lightsworn" diferentes.
    O Duelista 1A tem um Monstro de LUZ no seu Cemitério. O Duelista 1B tem 1 Monstro de TREVAS no Cemitério dele. Qualquer duelista (no seu turno) pode Banir ambos os Monstros para Invocar Chaos Sorcerer por Invocação-Especial.
    O Duelista 1A tem 2 Monstros de TREVAS no Cemitério dele. Seu companheiro de equipe também tem 2 Monstros de TREVAS no seu Cemitério. Nenhum duelista pode Invocar Dark Armed Dragon por Invocação-Especial, já que combinados, ambos os duelistas tem mais do que 3 Monstros de TREVAS.

    • A equipe tem um Total combinado de 16.000 Pontos de Vida. (Se chegar a zero, a equipe perde)
    • Só pode haver 1 Card de Magia de Campo no jogo de cada vez, assim como em um Duelo 1 contra 1.
    • Cada Duelista tem seu próprio Deck Adicional. (Os Duelistas só podem Invocar do seu próprio Deck Adicional e não do seu companheiro de equipe.)
    • Qualquer membro de uma equipe pode usar quaisquer Cards de Monstro no jogo no lado do campo da sua equipe para Invocações-Tributo, Invocações-Rituais e Invocações do Deck Adicional (Exemplo: você pode usar o monstro do seu companheiro de equipe para uma Invocação-Tributo).
    Exemplos O Duelista 1A tem um Monstro de Nível 4 com a face para cima no seu lado do campo. Seu companheiro de equipe pode usar esse monstro para Invocar Number 39: Utopia por Invocação-Xyz.
    O Duelista 1A tem um Monstro Baixado no seu lado do campo. Seu companheiro de equipe pode oferecer esse monstro como Tributo para Invocar Jinzo por Invocação-Tributo.

    • Companheiros de equipe não podem ativar efeitos com Velocidade de Magia 1 (Efeitos de Ignição, Cards de Magia Normais, etc.) que estiverem no lado do campo do seu companheiro de equipe.
    Exemplos O Duelista 1A tem um Cannon Soldier com a face para cima no seu lado do campo. Seu companheiro de equipe não pode ativar o efeito de Cannon Soldier no seu turno.
    O Duelista 1A tem um Dark Hole Baixado no seu lado do campo. Seu companheiro de equipe não pode ativar Dark Hole no seu turno.

    • Companheiros de equipe podem conversar, comparar mãos e compartilhar informações livremente um com o outro. Companheiros de equipe devem chegar a um acordo antes de fazer jogadas envolvendo os cards do outro. Qualquer comunicação deve ser verbal, em um idioma em que ambas as equipes possam entender e alto o suficiente para a utra equipe ouvir.
    • Uma equipe perde se os Pontos de Vida da equipe chegarem a zero ou se qualquer Duelista na equipe não puder comprar um card do seu Deck quando necessário.
    • Se um Duelista alcançar uma condição de vitória especial (como com Final Countdown ou Exodia the Forbidden One), essa equipe vence.
    • Cards Limitados são contados por equipe e não por Duelista. Então, para qualquer determinado Card Limitado, cada equipe poderia incluir 1 cópia no Deck de qualquer Duelista, fazendo um total de 1 cópia que essa equipe pode usar.
    Exemplos O Duelista 1A tem uma cópia de um card Limitado no seu Deck Principal. O Deck do seu companheiro de equipe (que inclui Deck Principal, Auxiliar e Adicional) não pode conter esse card.

    • Cards Semi-Limitados são contados por equipe e por duelista. Então, para qualquer determinado Card Semi-Limitado, cada equipe poderia incluir 2 cópias em qualquer combinação entre os Decks da equipe (Exemplo: O Duelista A pode rodar 2 cópias de Mirror Force, mas o Duelista B não pode rodar nenhuma cópia. Se o Duelista A rodar 1 cópia de Mirror Force, o Duelista B também pode rodar uma cópia, para um máximo de 2 cópias na equipe).
    Exemplos O Duelista 1A tem uma cópia de um card Semi-Limitado no seu Deck Auxiliar. O Deck do seu companheiro de equipe (que inclui Deck Principal, Auxiliar e Adicional) pode conter uma cópia desse card, então de forma combinada a equipe está rodando o máximo de 2 cópias.

    • Ambos os Duelistas na equipe podem ter até 3 cópias de um card que não está na lista de Proibidos e Limitados (Exemplo: Ambos os Duelistas na equipe podem rodar 3 cópias de Mystic Tomato, para um total de 6 cópias entre a equipe).
    Exemplos O Duelista 1A tem 3 cópias de um card não Limitado no seu Deck. O Deck do seu companheiro de equipe (que inclui Deck Principal, Auxiliar e Adicional) também pode conter 3 cópias desse card.

    B. Procedimento do Turno

    • Duelistas na mesma equipe se sentam próximos um do outro, sendo que o Duelista A se senta à direita do Duelista B. A Equipe 1 são os Duelistas 1A & 1B e a Equipe 2 são os Duelistas 2A & 2B. A ordem do turno começa com o Duelista A da equipe que escolher ir primeiro e depois alterna entre as equipes.
      • Os Duelistas A de cada equipe serão sempre os primeiros dois Duelistas a jogar.
    • O primeiro Duelista que pode fazer um ataque é o Duelista que for o quarto.

    Ordem do Turno:

    1. Duelista 1A da Equipe 1
    2. Duelista 2A da Equipe 2
    3. Duelista 1B da Equipe 1
    4. Duelista 2B da Equioe 2
    5. Duelista 1A da Equipe 1
    *Continue até uma das equipes vencer

    • As Partidas dos Duelos em Duplas são executadas no formato melhor-de-um.
    • As rodadas dos Duelos em Duplas são 40 minutos de duração.
    • As rodadas dos Duelos em Duplas utilizam os procedimentos de Término de Partida dos Tier 1.
      • O Duelista do Turno terminará o seu turno, e cada um dos outros Duelistas contarão os (3) turnos extras.

    C. Atacando

    • O Duelista ativo só pode atacar com os monstros em Posição de Ataque que estão nas suas próprias Zonas dos Cards de Monstro. Os Duelistas não podem atacar com os monstros do seu companheiro de equipe.
    • Se houver um monstro no lado do campo dos oponentes (na Zona dos Cards de Monstro de qualquer Duelista), então ele deve ser atacado antes de um ataque direto nos seus Pontos de Vida.

    D. Regras Adicionais

    Durante o turno de um Duelista, qualquer oponente pode ativar efeitos com Velocidade de Magia 2 ou mais (assim como eles poderiam em um Duelo padrão). O companheiro de equipe também pode ativar efeitos com Velocidade de Magia 2 ou mais (como se fosse o turno do oponente).

    Exemplos O Duelista 1A declara um ataque contra um Monstro com a face para cima do Duelista 2A com seu próprio Monstro de LUZ. Qualquer um dos 4 Duelistas pode ativar o efeito de Honest.
    Quando um Duelista ativa um efeito ou realiza uma ação, os outros Duelistas devem ter a oportunidade de adicionar um efeito na corrente ou responder à ação antes dela resolver. A ordem de Duelistas que conseguem decidir quem responde à seguir é a mesma que a ordem do turno e todos os Duelistas devem passar para resolver a corrente ou resolver a ação.
    Exemplos O Duelista 1A ativa um Card de Magia. O primeiro Duelista que é elegível para adicionar à corrente é o Duelista 2A, seguido pelo 1B, seguido pelo 2B, etc. Se o Duelista A escolher não adicionar nenhum efeito na corrente e o Duelista 1B adicionar à corrente (Elo 2 da Corrente), o Duelista 2B não pode ativar um Card de Resposta para anular o efeito no Elo 1 da Corrente.
    Se múltiplos efeitos de gatilho ativam ao mesmo tempo, os efeitos do Duelista do turno serão adicionados na corrente primeiro, seguido pelos efeitos do seu companheiro de equipe, e finalmente os efeitos dos oponentes (na ordem de suas escolhas). 
    Efeitos de card que contam turnos contam todos os turnos apropriados.
    Exemplos Swords of Revealing Light é ativado pelo Duelista 1A da Equipe 1. A Equipe 2 não pode atacar no próximo turno do Duelista 2A (1 turno), o próximo turno do Duelista 2B (2 turnos) e o turno do Duelista 2A depois disso (3 turnos). Swords of Revealing Light será destruído no final desse turno, porque três turnos dos oponentes terão passados.
    Final Countdown conta os turnos de cada Duelista individual (todos os 4 Duelistas).

    E. Efeitos de Card

    • Se um card diz especificamente que ele afeta um "oponente", e qualquer parte do efeito do card afeta a mão, Deck, Deck Adicional, Cemitério ou Zona dos Banidos do seu oponente, então o Duelista que ativou o efeito de card deve escolher o oponente sentado diretamente na sua diagonal.
    Exemplos O Duelista 1A ativa Secret Barrel. Apenas os cards do oponente sentado diretamente na sua diagonal contará para este efeito.
    O Duelista 1A ativa Smashing Ground. O Duelista 2A ativa Dark Bribe. Uma vez que Dark Bribe resolva, o Duelista 1B comprará o card do efeito de Dark Bribe, já que o Duelista 1B é o que está sentado diretamente na diagonal do Duelista 2A.

    • Se um card afeta apenas o lado do campo do seu oponente, ele afeta o lado inteiro, ou ambos os oponentes.
    • Se um card diz especificamente que ele afeta todos os Duelistas, Monstros, Magias ou Armadilhas, então ele afeta ambas as Equipes (todos os 4 Duelistas).
    • Se um card afeta "ambos os Duelistas" ou "cada Duelista", então o Duelista que ativou o efeito e o oponente sentado diretamente na sua diagonal serão afetados.
    Exemplos O Duelista 1A tem Hand Destruction e outros dois cards na sua mão. O Duelista 2A tem apenas um card na mão, mas o Duelista 2B (o Duelista sentado diretamente na diagonal do Duelista 1A) tem 2 cards na mão. O Duelista 1A pode ativar Hand Destruction, já que ele só conta o Duelista que ativou o card e o Duelista sentado diretamente na sua diagonal.

    • Se um card se refere a outro card que "você controla" ou na "sua" mão, Deck, Deck Adicional, Cemitério ou Zona dos Banidos, ele conta cards nas Zonas do seu companheiro de equipe, assim como as suas próprias. Da mesma forma, cards que se referem a um card que "seu oponente controla" conta os lados do campo de ambos os oponentes.
    Exemplos O Duelista 2A e o 1A tem um Monstro cada no seu lado do campo. O Duelista 1B não pode Invocar Cyber Dragon por Invocação-Especial, já que seu companheiro de equipe controla um monstro.
    O Duelista 1A tem um Vanity's Emptiness com a face para cima. Se um card for enviado do Deck ou lado do campo do Duelista 1B para o Cemitério, Vanity's Emptiness é destruído.
    O Duelista 1A tem um Card de Magia/Armadilha com a face para baixo. Seu companheiro de equipe não pode ativar o efeito de Treeborn Frog que Invocaria a si mesmo por Invocação-Especial do Cemitério, já que seu companheiro de equipe controla um Card de Magia/Armadilha.

    • Um Duelista pode permitir que seu companheiro de equipe use monstros na suas Zonas dos Cards de Monstro para Invocações-Tributo, Invocações-Rituais, Invocações do Deck Adicional ou para outros efeitos de card apropriados.
    • Cards Baixados por um Duelista podem ser vistos pelo companheiro de equipe, mas eles devem ser ativados pelo Duelista que os Baixou.
    • "Dono" significa a mesma coisa que em um Duelo padrão. O "dono" é o Duelista cujo o Deck começou com o card.
    • Se um efeito de card impede que seu oponente realize uma ação, ele impede ambos os oponentes. Se um card impede que você realize uma ação, ele impede o seu companheiro de equipe também.
    Exemplos O Duelista 1A tem um Kycoo the Ghost Destroyer com a face para cima no seu lado do campo. Nem o Duelista 2A nem o 2B podem Banir cards dos seus Cemitérios.
    O Duelista 1A ativa Reckless Greed. Sua equipe pulará suas próximas 2 Fases de Compra.



    Artigo em inglês: Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME - Tag Dueling Rules.

    Abraço!!! o/