A Lista de Proibidos e Limitados
O Formato HAT segue a Lista de Proibidos e Limitados do Campeonato Nacional Norte Americano de Julho de 2014 (Lista de Abril de 2014).
Proibidos
Cards que são "Proibidos" não podem ser usados no seu Deck Principal, Deck Adicional ou Deck Auxiliar..
Os seguintes cards são Proibidos:
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Limitados
Você só pode ter no máximo uma cópia de um card "Limitado" no seu Deck Principal, Deck Adicional e Deck Auxiliar combinados.
Os seguintes cards são Limitados:
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Semi-Limitados
Você só pode ter no máximo duas cópias de um card "Semi-Limitado" no seu Deck Principal, Deck Adicional e Deck Auxiliar combinados.
Os seguintes cards são Semi-Limitados:
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Diferenças de Regra
O Formato HAT segue as Regras do Campeonato Nacional Norte Americano de Julho de 2014.
O Campeonato Nacional Norte Americano de Julho de 2014 foi jogado sob a Mudança de Regras do TCG de 2011 (o equivalente às Master Rules [2]).
As diferenças entre as Regras de 2011 e as Regras Modernas estão listadas abaixo:
REGRA # 1 - O Jogador que Começa Compra um Card
No Formato HAT, um card é comprado durante a primeira fase de compra do duelo. Portanto, o jogador que joga primeiro começa o duelo com 6 cards.
REGRA # 2 - Só 1 Magia de Campo Ativa
No Formato HAT, só uma Magia de Campo pode permanecer ativa de cada vez. Ambos os jogadores podem Baixar Cards de Magia de Campo e fazer isso não destrói a Magia de Campo do oponente. Se um jogador Baixar uma Magia de Campo sobre sua própria Magia de Campo Baixada / Ativa, esse Card é destruído imediatamente sem iniciar uma corrente. Se uma Magia de Campo for ativada (jogada com a face para cima), ela inicia uma corrente e deve permanecer com a face para cima no campo para resolver.
- O Jogador A ativa "Montanha" enquanto o "Umi" do Jogador B está ativo. Quando a "Montanha" resolver, "Umi" é destruído por mecânica de jogo.
- O Jogador A ativa "Montanha" enquanto o "Umi" do Jogador B está ativo. O Jogador B ativa "Tornado de Pó" em corrente e escolhe como alvo a"Montanha". Quando a corrente resolver, o "Tornado de Pó" destrói a "Montanha". "Umi" não é destruído.
- O Jogador A Baixa "Montanha" com a face para baixo enquanto o "Umi" do Jogador B está ativo. "Umi" não é destruído.
REGRA # 3 - Condições dos Monstros Union
No Formato HAT, Monstros Union são todos impressos com uma Condição restringindo o número de Monstros Union que um Monstro pode ter equipado. Isto mudou em 2016 com o Deck Estrutural: Seto Kaiba, onde essa condição foi removida [REF]. Quando jogar o Formato HAT, lembre-se que os Monstros Union tem a seguinte Condição:
"(Um monstro só pode estar equipado com 1 monstro União de cada vez. Se o monstro equipado seria destruído [em batalha], em vez disso, destrua este card.)"
REGRA # 4 - Monstros de Armadilha
No Formato HAT, Monstros de Armadilha ocupam AMBAS as Zonas de Card de Armadilha E Zonas de Card de Monstro.
- Você não pode ativar (virar com a face para cima um Card de Armadilha Baixado) um Monstro de Armadilha se você não tiver Zonas dos Cards de Monstro vazias.
- Para tomar o controle de um Monstro de Armadilha, você deve ter uma Zona de Monstro aberta e uma Zona dos Cards de Magia / Armadilha aberta.
- Um Monstro de Armadilha cujo efeito for negado (por “Jinzo”) volta a ser imediatamente um Card de Armadilha na Zona dos Cards de Magia / Armadilha.
- Um Monstro de Armadilha que atacar um "Jinzo" Baixado volta a ser um Card de Armadilha quando "Jinzo" for virado. O cálculo de dano não é aplicado.
- Seu Monstro de Armadilha roubado por “Roubo Precipitado” é devolvido para sua Zona dos Cards de Magia / Armadilha quando um "Jinzo" é Invocado.
- Se um Monstro de Armadilha seria Baixado com a face para baixo (por "Livro da Lua"), ele se torna Baixado na sua Zona dos Cards de Magia / Armadilha correspondente.
- Se seu oponente controlar sua "Encarnação de Apophis" (com "Roubo Precipitado" / "Troca de Criaturas") e ele for virado com a face para baixo, ele irá para uma Zona dos Cards de Magia / Armadilha do seu oponente devido a ele ser o controlador.
- Monstros de Armadilha são afetados por cards / efeitos que afetariam Cards de Armadilha, assim como os que afetariam Cards de Monstro.
- Se "Tempestade Pesada" for usada contra um Monstro de Armadilha, "Armadilha Falsa" pode evitar a sua destruição, mas "O Meu Corpo como Escudo" não pode.
- Se "Turbilhão de Relâmpagos" for usado contra um Monstro de Armadilha, "O Meu Corpo como Escudo" pode evitar a sua destruição, mas "Armadilha Falsa" não pode.
- Se "Fratura Raigeki" for usada contra um Monstro de Armadilha, ambos "O Meu Corpo como Escudo" e "Armadilha Falsa" podem evitar a sua destruição.
- Se um Monstro de Armadilha for removido do campo, ele é removido como um Card de Armadilha.
- Um Monstro de Armadilha enviado para o Cemitério não pode ser revivido com "Máquina do Tempo", recuperado com "Regresso dos Condenados", não permitirá que o efeito de "Asanegra - Shura, a Chama Azul" dispare e você não poderá ativar “Michizure”.
- Se "Caius, o Monarca das Sombras" remover de jogo um "Zoma, o Espírito", nenhum dano será causado.
- Um Monstro de Armadilha devolvido para a mão por "Soldado Pinguim" é devolvido como um Card de Armadilha. Você não pode ativar "Grande Motim".
- Se um Monstro de Armadilha for removido de jogo temporariamente (por um “Buraco Dimensional” ou um “Transportador Interdimensional de Matéria”), ele é devolvido ao campo como um Card de Armadilha e é IMEDIATAMENTE destruído por mecânica de jogo. Se “Buraco Dimensional” foi usado, você não pode usar a Zona dos Cards de Monstro enquanto o Monstro de Armadilha estiver removido de jogo, mas você pode usar a Zona dos Cards de Magia e Armadilha que ele estava ocupando.
REGRA # 5 - Efeitos Simultâneos Ativam Em Corrente
No Formato HAT, as regras estabelecidas na chamada tradicionalmente “Efeitos Simultâneos Ativam em Corrente” (SEGOC) se aplicam com uma pequena exceção: se dois ou mais efeitos na mesma "etapa" forem disparados em momentos diferentes, o(s) disparo(s) que aconteceram antes devem ser colocados na corrente antes dos que aconteceram depois [REF]. Isto só se aplica de fato aos Efeitos Obrigatórios ("Passo 1" & "Passo 2"), já que muitos dos Disparos opcionais frequentemente perdem o tempo de ativação. Esta regra a respeito do SEGOC seria alterada em 2017 [REF]. No Formato HAT, quando múltiplos Efeitos de Gatilho/como Gatilho são disparados simultaneamente, os jogadores constroem uma corrente com esses efeitos de acordo com as seguintes regras:
- Passo 1: Os Efeitos Obrigatórios do Jogador do Turno vão na Corrente na ordem em que eles foram disparados.
- Passo 2: Os Efeitos Obrigatórios do Oponente do Jogador do Turno vão na Corrente na ordem em que eles foram disparados.
- Passo 3: Os Efeitos Opcionais do Jogador do Turno vão na Corrente na ordem em que eles dispararam.
- Passo 4: Os Efeitos Opcionais do Oponente do Jogador do Turno vão na Corrente na ordem em que eles dispararam.
Vamos demonstrar o que torna o Formato HAT diferente do Yugioh contemporâneo (preste atenção no Exemplo 1)!
- Exemplo 1: O Jogador A oferece como Tributo um "Sangan" para Invocar por Invocação-Tributo um "Caius, o Monarca das Sombras". Ambos os efeitos obrigatórios são ativados pelo Jogador do Turno (Passo 1). Uma vez que o "Sangan" dispara quando é enviado do campo para o Cemitério, ele é o Elo 1 da Corrente, e o efeito de "Caius, o Monarca das Sombras" é o Elo 2 da Corrente, já que ele não dispara até a Invocação ser bem sucedida.
- Exemplo 2: O Jogador A ativa "Troca de Almas", escolhendo como alvo o "Sangan" do Jogador B. O Jogador A oferece como Tributo o "Sangan" do Jogador B para Invocar por Invocação-Tributo um "Caius, o Monarca das Sombras". O efeito obrigatório do "Caius, o Monarca das Sombras" do Jogador do Turno (Passo 1) é o Elo 1 da Corrente, e o efeito obrigatório do "Sangan" do Oponente do Jogador do Turno (Passo 2) é o Elo 2 da Corrente.
REGRA # 6 - Os 7 Tempos da Etapa de Dano
No Formato HAT, existem sete tempos distintos na Etapa de Dano [REF]. Adicionalmente, apenas os seguintes cards/efeitos podem ser ativados:
- Cards de Armadilha de Resposta podem ser ativados em qualquer ponto da Etapa de Dano.
- Efeitos de Monstro que negam ativações (ex: "Arauto da Luz Laranja") podem ativar em qualquer ponto da Etapa de Dano.
- Efeitos de Monstro que somente negam os efeitos (mas não a ativação) de um card/efeito NÃO PODEM ser ativados na Etapa de Dano.
- Magias/Armadilhas com Velocidade de Magia 2 que negam ativações (ex: "O Meu Corpo como Escudo") NÃO PODEM ativar na Etapa de Dano.
- Magias/Armadilhas com Velocidade de Magia 2 que negam efeitos (ex: "Opressão Real") NÃO PODEM ativar na Etapa de Dano.
- Efeitos Obrigatórios (ex: "Cavaleiro Calibre da Condenação") podem ser ativados em qualquer ponto da Etapa de Dano.
- Efeitos de Monstro que disparam quando o card se move de lugar (virar com a face para cima, mudar a posição de batalha, ser enviado para o Cemitério) ou realizam uma ação (causar dano de batalha, destruir um monstro em batalha) podem ser ativados. Isso inclui coisas como Efeitos de Virar, um "Dispositivo Verde" Invocado por Invocação-Especial por um "Rato Gigante" ou um "Sapo Enganador" sendo destruído em batalha.
- Efeitos Rápidos / Efeitos Contínuos que modificam diretamente o ATK/DEF podem ativar/aplicar.
- Cards de Magia/Armadilha que mudam ATK/DEF (ex: "Cálice Proibido") NÃO PODEM ativar na ou após a Sub-etapa 4 - Cálculo de Dano.
Sub-Etapa 1 - Começo da Etapa de Dano
● Efeitos que dizem "durante a Etapa de Dano" são aplicados agora.
● Efeitos que disparam "no começo da Etapa de Dano" ativam agora.
● Efeitos Rápidos & Magias/Armadilhas que modificam ATK/DEF podem ativar.
Sub-Etapa 2 - Virar os Monstros Baixados com a Face para cima
● Um alvo de ataque com a face para baixo é virado com a face para cima.
Efeitos de Virar NÃO são ativados ainda.
● Efeitos que afetam o alvo do ataque, se ele estava baixado, começam a aplicar agora.
● Efeitos Rápidos e Magias/Armadilhas que afetam ATK/DEF podem ser ativados.
Sub-Etapa 3 - Antes do Cálculo de Dano
● Efeitos que dizem "antes do cálculo de dano" ativam/aplicam agora.
● Efeitos Rápidos e Magias/Armadilhas que afetam ATK/DEF podem ser ativados.
Sub-Etapa 4 - Durante o Cálculo de Dano
● Efeitos que dizem especificamente "cálculo de dano" ativam/aplicam agora.
● Efeitos Rápidos de monstros que modificam ATK/DEF podem ser ativados.
Magias / Armadilhas que modificam ATK/DEF NÃO PODEM ser ativadas.
● Uma única corrente manual pode ser construída nesta sub-etapa.
● Depois da corrente, cause o dano de batalha & marque os monstros como "destruído em batalha".
Sub-Etapa 5 - Depois do Cálculo de Dano
● Monstros marcados como 'destruídos em batalha' não aplicam mais os seus efeitos contínuos.
● Efeitos (como) Contínuos e efeitos de auto-destruição aplicam agora.
(ex: "Gorila Enraivecido", "Duelo Gozen" e "Rivalidade dos Senhores da Guerra").
● Uma única corrente manual é construída. Correntes manuais adicionais são construídas se efeitos dispararem enquanto estiver resolvendo a primeira corrente (ex: "Gorz, o Emissário da Escuridão").
● Efeitos que disparam quando dano de batalha é causado ativam agora.
● Efeitos Rápidos de monstros que modificam ATK/DEF podem ser ativados.
Sub-Etapa 6 - Resolução de Efeitos
● Monstros marcados como 'destruído em batalha' não aplicam seus efeitos contínuos.
● Uma única corrente manual é construída. Correntes manuais adicionais são construídas se efeitos dispararem enquanto estiver resolvendo a primeira corrente (ex: "Ryko, Caçador Luminoso" envia "Peten, o Palhaço das Trevas" para o Cemitério como Elo 1 da Corrente).
● Efeitos que dizem especificamente "depois do cálculo de dano" ativam agora.
● Efeitos de Virar ativam e formam uma corrente com todos os outros efeitos que estiverem ativando agora.
● Efeitos Rápidos de monstros que modificam ATK/DEF podem ser ativados.
Sub-Etapa 7 - Final da Etapa de Dano
● Monstros marcados como 'destruído em batalha' agora são enviados para o Cemitério.
● Uma única corrente manual é construída. Correntes manuais adicionais são construídas se efeitos dispararem enquanto estiver resolvendo a primeira corrente (ex: "Tomate Místico" Invoca por Invocação-Especial "Cavaleiro do Armagedom" como Elo 1 da Corrente).
● Efeitos que ativam quando um monstro é destruído em batalha ativam agora.
● Efeitos Rápidos de monstros que modificam ATK/DEF podem ser ativados.
REGRA # 7 - Custos de Pontos de Vida
No Formato HAT, você não pode pagar custos se fazer isso reduziria seus Pontos de Vida a 0. Um card com um custo de manutenção de Pontos de Vida não pode reduzir os Pontos de Vida de um jogador a 0, em vez disso, ele irá se auto-destruir.
- Se seus Pontos de Vida forem ≤ 2000, você não pode pagar o custo de manutenção opcional da "Parede Espelhada". Ela se auto-destruirá.
- Se seus Pontos de Vida forem ≤ 500, você não pode pagar o custo de manutenção obrigatório do "Circuito Degenerativo". Ele se auto-destruirá.
REGRA # 8- Descarte de Final de Turno
No Formato HAT, os jogadores não podem responder ao descarte de final de turno pelo limite de cards na mão, já que esta deve ser a última ação que um jogador realiza em um turno [REF1, REF2]. No entanto, quando um Efeito de Gatilho obrigatório é disparado por este descarte, uma corrente com propriedades especiais será construída:
- Efeitos com Velocidade de Magia 2 podem ser ativados nessa Corrente SE (e somente se) eles negarem ativações ou efeitos.
- Efeitos com Velocidade de Magia 3 podem ser ativados nessa Corrente, independente se eles negarem ou não ativações ou efeitos.
Isto difere das regras em torno do descarte de final de turno do Yu-Gi-Oh! contemporâneo.
- Exemplo 1 (Efeito de Gatilho Obrigatório): O Jogador A tem 7 cards na mão durante a sua Fase Final. O Jogador A prossegue para descartar "A Pedra Branca das Lendas" pelo descarte de final de turno. O Efeito de Gatilho obrigatório de "A Pedra Branca das Lendas" deve ativar. O Jogador A não pode ativar um "Super Rejuvenescimento" da sua mão em corrente a este efeito. No entanto, o Jogador B pode ativar em corrente a sua "Cólera Divina" Baixada para negar a ativação deste efeito. Adicionalmente, se qualquer jogador controlar um "Cavaleiro Calibre da Condenação" com a face para cima, ele se oferecerá como Tributo imediatamente e adicionará um Elo na Corrente na sequência da ativação de "A Pedra Branca das Lendas", já que seu Efeito Rápido é obrigatório.
- Exemplo 2 (Efeito de Gatilho Opcional): No fim da Fase Final do Jogador A, o Jogador A tem 8 cards em sua mão. O Jogador A prossegue para descartar um "Peten, o Palhaço das Trevas" e um "Wivern de Olhos Vermelhos" pelo descarte de final de turno para que sua mão contenha 6 cards. O Jogador A não pode ativar os Efeitos de Gatilho opcionais de nenhum card que foi descartado.
REGRA # 9 - Loops Infinitos
No Yu-Gi-Oh! contemporâneo, quando um loop infinito é criado, um procedimento matizado é realizado onde os jogadores e os juízes determinam que card foi a "causa primária" do loop; esse card então é enviado para o Cemitério por mecânicas de jogo. No Formato HAT, isto só é verdade para loops infinitos "involuntários" (veja o Exemplo 4), quando um loop infinito é iniciado por mecÇanicas de jogo e não pela ação de um jogador. Por outro lado, no Formato HAT, qualquer ação "voluntária" que causaria um loop infinito é simplesmente ilegal (como descrito nos Exemplos 1, 2 e 3).
- Exemplo 1: O Jogador A tem um "Elfos Gêmeos", uma "Faísca Reluzente" e uma "Pole Position" com a face para cima no campo. Uma vez que "Elfos Gêmeos" é o monstro no campo com o maior ATK, ele não é afetado por Cards de Magia. Se o Jogador B Invocar "Cabeça de Canhão X", a "Faísca Reluzente" aumentará o seu ATK para 2300, tornando-o o monstro com o maior ATK no campo e fazendo com que ele não seja afetado por Cards de Magia, reduzindo seu ATK para 1800, apenas para que o efeito de "Faísca Reluzente" aumente seu ATK novamente para 2300, e assim por diante. Esta ação voluntária do Jogador B (Invocar "Cabeça de Canhão X") criaria um loop infinito "voluntário". Sendo assim, o Jogador B não pode Invocar "Cabeça de Canhão X".
- Exemplo 2: O Jogador A tem um "Elfos Gêmeos" e um "Opticlope" equipado com um "Machado do Desespero" com a face para cima no campo, bem como um "Anel da Destruição" Baixado. O Jogador B tem um "Dragão Branco de Olhos Azuis" e uma "Pole Position" com a face para cima no campo. Se o Jogador A ativar o "Anel da Destruição" para destruir o "Dragão Branco de Olhos Azuis" do Jogador B, então o "Opticlope" se tornaria o monstro com o maior ATK no campo, fazendo com que ele não seja afetado por Cards de Magia (incluindo o "Machado do Desespero" equipado) e assim ele deixaria de ser o monstro com o maior ATK no campo e o efeito do "Machado do Desespero" iria aplicar novamente e aumentar o seu ATK, e assim por diante. Portanto, o Jogador A não pode escolher como alvo o "Dragão Branco de Olhos Azuis" do Jogador B com o "Anel da Destruição", já que a resolução desse card criaria um loop infinito "voluntário".
- Exemplo 3: O Jogador A tem um "Opticlope" com a face para cima e um "Elfos Gêmeos" com a face para cima. O Jogador B tem uma "Pole Position" Baixada e nenhum outro card. O Jogador A ativa "Machado do Desespero", escolhendo o "Opticlope" como o alvo. Se o Jogador B ativar em corrente voluntariamente a "Pole Position", ele criará um loop infinito "voluntário" na resolução da "Pole Position" e do "Machado do Desespero". Portanto, o Jogador B não pode ativar em corrente a sua "Pole Position", nem pode ativá-la enquanto esses forem os únicos monstros com a face para cima no campo enquanto o "Machado do Desespero" permanecer equipado.
- Exemplo 4: O Jogador A tem uma "Pole Position" e um "Opticlope" com a face para cima no campo. O Jogador B tem um "Muka Muka" equipado com um "Machado do Desespero" com a face para cima no campo e nenhum card na sua mão. O Jogador B compra um card no começo do seu turno, fazendo o ATK do "Muka Muka" aumentar para 1900. Uma vez que "Muka Muka" agora é o monstro no campo com o maior ATK, ele não é mais afetado pelos efeitos dos Cards de Magia. Mas uma vez que ele não é mais afetado por efeitos de Cards de Magia, o "Muka Muka" não é mais o monstro com o maior ATK no campo. Um loop infinito "involuntário" foi criado por uma ação que não poderia ser evitada. Portanto, a "Pole Position" é destruída por mecânicas de jogo.



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