Hoje estou trazendo mais um artigo traduzido para vocês. Este artigo foi publicado pelo usuário ACP no site GoatFormat.com, e tem como tema principal as estratégias do formato Goat.
Espero que gostem.
Não Pareça Bom, Seja Bom
Me responda o seguinte: se você pudesse aumentar sua média de vitórias em 10%, mas isso fizesse com que seus colegas pensassem que você é pior no jogo, você faria isso? Tomando uma decisão consciente, eu acho que todos os jogadores competitivos diriam: "Claro que eu faria!". E mesmo assim, todos os dias eu vejo muitos jogadores competitivos tomando a decisão inconsciente de priorizar parecer bom perante seus colegas em vez de serem de fato bons.
Uma Breve História do ACP
Na minha era de destaque como jogador competitivo (2010-2011), a maior parte do meu trabalho foi muito bem recebido pela comunidade, mas ao mesmo tempo, os meus resultados em torneios deixaram a desejar. Eu frequentemente estava em discussões sobre “os melhores jogadores que ainda não chegaram ao top 32 de um YCS”. Quando me aposentei do circuito de YCS, na primavera de 2013, meus resultados estavam muito bons. Nos últimos três torneios YCS que participei, fiz Top 32 em dois deles, e quase topei no outro (fui de um 7-1 para um 7-3 no final). No último ano da minha carreira, fui um dos jogadores mais controversos do jogo. As pessoas no online insistiam que meu desempenho foi um acaso, e eu frequentemente estava em discussões sobre “os jogadores mais superestimados do jogo”. O que mudou?
A Maldição de Jogar Para Vencer
Infelizmente, um desempenho decente raramente é controverso. Eu era excepcionalmente bom em fazer uma coisa nos YCSs na era de 2011: chegar ao dia 2 com um resultado de 7-2 e então perder por pouco no corte do top. Este foi o ponto ideal em termos de aceitação pelos colegas; meu resultado foi forte o suficiente para demonstrar que eu era claramente um jogador habilidoso e com conhecimento, mas meu desempenho não foi forte o suficiente para provocar reações negativas sobre como eu consegui minhas vitórias.
Todos os meus melhores desempenhos em YCS foram construídos sobre uma base de teorias bastante inovadora, mas também muito simples.
Usar o Ascetismo dos Seis Samurai para invocar Seis Samurai Shi Em com mais frequência do que todos os outros (Ascetismo Samurai).
Encher a mesa com um monte de monstros no começo do jogo e passar por cima de todo mundo (Dragões do Caos).
Jogar com um deck de combo que é quase impossível de interagir e apenas dar FTK em todo mundo. (Gishki FTK, também conhecido como Gishkill).
Ativar Domínio dos Verdadeiros Monarcas e vencer. Cortar as armadilhas de mão em prol do Goblin Inexperiente para simplificar ainda mais essa estratégia.
Eu nunca consegui uma partida de destaque com nenhum desses decks. Na verdade, quando eu estava usando o Gishki FTK, o Jason da equipe de cobertura me disse que a Konami havia lhe dito especificamente para não me dar uma partida em destaque. Não posso culpá-los, afinal nenhum desses decks são particularmente divertidos ou interessantes de se assistir. Pelo contrário, eles eram bem entediantes. Eu apenas executava o meu plano de jogo, e enquanto eu não cometesse um erro enorme, eu venceria. Mas eu venci bastante. O que nos traz de volta à grande pergunta, dada a escolha, você priorizaria parecer bom ou ser bom? Você tem certeza absoluta?
Síndrome do Jogo Extravagante no Formato Goat
Uma grande falha que eu vejo em jogadores do Formato Goat de nível intermediário é que eles não são entediantes o suficiente. Eles frequentemente fazem jogadas que seriam descritas como "criativas" ou "traiçoeiras". O que quero dizer com isso? Aqui estão alguns exemplos:
Baixar a Tempestade Pesada
Não ativar a Força do Espelho em uma única ameaça
Baixar monstros que não são baixados convencionalmente como Sacerdote Asura ou Vírus Infecta-Tribus
Invocar por Invocação-Normal Dekoichi, a Locomotiva da Canção de Batalha
Baixar Maga da Fé sem nenhuma magia no cemitério
Baixar Jarro Metamórfico com mais cards na mão do que o oponente
Baixar cards de magia normais
Eu não estou dizendo que você nunca deveria fazer essas jogadas. Eu já fiz todas elas antes. Mas eu vejo pessoas muito ansiosas para fazer jogadas como essas e encontrar uma forma de culpar a sua sorte ou o oponente por essas jogadas não funcionarem. De fato, quando elas funcionam, elas compartilham seus replays com todo mundo para se gabarem de suas jogadas "profissionais". Esta é uma mentalidade de parecer bom que vem da sua noção preconcebida de como o Formato Goat deveria ser. Elas querem mostrar pra todo mundo o quão inteligentes elas são.
Os jogadores de pôquer tem um nome para isso, "síndrome do jogo extravagante", e isso custa muito dinheiro à muitos jogadores de pôquer. Tanto no Yu-Gi-Oh! quanto no pôquer, a jogada padrão é normalmente a melhor jogada. Há muito menos oportunidades boas de superar seu oponente com uma jogada super legal de outro nível do que você imagina.
O Grande Segredo do Meu Sucesso no Formato Goat
Eu mantive consistentemente uma das maiores médias de vitória no Formato Goat, com um histórico abrangendo centenas de partidas jogadas em mais de um ano. Como eu fiz isso? Aqui estão algumas jogadas que eu me pego fazendo muito mais do que os meus oponentes:
Usar Força do Espelho e Tributo Torrencial em um único monstro
Destruir uma única magia/armadilha com Tempestade Pesada
Invocar o Breaker, o Guerreiro Mágico no meu primeiro turno (quando jogo em segundo)
Ativar Duo Delinquente no meu primeiro turno
Jogar O Nobre de Crossout enquanto meu oponente não tem nenhuma magia no cemitério
Destruir a Restrição dos Mil Olhos e/ou o Feiticeiro do Caos no primeiro sinal de ameaça
Baixar a Maga da Fé assim que eu tiver uma magia poderosa no meu cemitério
Essas jogadas são bastante entediantes e óbvias. Elas também funcionam na maior parte do tempo. Você pode protestar, “Mas ACP, como você vence tanto fazendo jogadas entediantes? Qualquer um pode fazer isso.” Isso acontece ao não cometer erros, planejar o futuro, fazer leituras excepcionais, construir um deck sólido e saber quando é o momento certo para fazer uma jogada criativa. Meu estilo de jogo direto significa que quando eu tento uma jogada criativa, é muito mais provável que eu pegue meu oponente desprevenido.
Isto não é um fenômeno único. No momento em que escrevo este artigo, estou ranqueado atualmente como #2 na classificação do discord do GoatFormat.com. Noelle está ranqueada como #1 e rey está ranqueado como #3. Nenhum desses jogadores são conhecidos por suas jogadas extravagantes. Apesar deles estarem consistentemente ranqueados acima de todo mundo, nunca vi eles serem elogiados por suas jogadas criativas. Isso é devido ao jogo deles não ser tão criativo. Eles sabem que não precisam superar constantemente os oponentes para vencer. Eles só precisam jogar bem e não serem superados.
Por Que as Jogadas Entediantes Funcionam
O que a maioria das pessoas não percebe é que a vasta maioria das decisões tomadas em um jogo são baseadas puramente nos cards comprados. Por exemplo, recentemente alguém me criticou por jogar um Breaker, o Guerreiro Mágico no turno 1 na sua única magia/armadilha, dizendo que "A maioria dos jogadores respeitarão o Breaker e vão baixar um Bode Expiatório no turno 1". Eu tive que discordar, “O fato de que meu oponente respeita o Breaker não permite que ele magicamente sempre abra com o Bode Expiatório." Eles só farão isso cerca de 26% das vezes. Fora desses 26%, ainda existem algumas mãos onde eles irão baixar cards que não podem usar como resposta. No pior cenário, em que meu oponente responde com um Bode Expiatório, nem é tão ruim. O meu objetivo é fazer a jogada que maximiza as minhas chances de vencer o jogo, não mostrar pro meu oponente o quão talentoso eu sou em segurar meus cards poderosos até eu poder garantir que eles farão um +1.
Da mesma forma, as pessoas costumavam debater se era certo ou não ativar Duo Delinquente no primeiro turno do jogo. As pessoas diziam, “Meu oponente abrirá com a Serpente Sinistra 1/8 das vezes!” De fato, isso também significa que ele não a terá em 7/8 das vezes. Você pode maximizar o valor do seu Duo Delinquente ao ativá-lo antes do seu oponente ter a chance de jogar os cards mais poderosos dele. Você sabia que quando você ativa Duo Delinquente no turno 1, você tem 7,5% de chance de acertar uma peça da trindade do seu oponente? Ao segurar o Duo Delinquente, você também permite que seu oponente descarte o Dragão do Trovão se ele usá-lo. Existem muito mais razões para usar o Duo Delinquente do que existem para segurá-lo. É entediante, mas também é o certo.
Por Que as Jogadas Extravagantes Não Funcionam Tanto Quanto Você Gostaria
Os jogadores normalmente irão justificar suas jogadas extravagantes usando uma de duas linhas de raciocínio:
Meu oponente não é muito bom, então ele será facilmente enganado pelas minhas jogadas criativas.
Meu oponente é muito bom, então jogadas padrões não me darão boas chances de vencer. Preciso pegá-lo desprevenido.
O problema com a primeira linha de raciocínio é simples. Essas jogadas criativas geralmente tem riscos associados a elas. Se você pensa que sua vantagem de habilidade sobre seu oponente é significativa, então a forma mais fácil de vencer é simplesmente escolher as jogadas mais sólidas e avessas a risco possíveis e esperar que seu oponente cometa um erro e lhe entregue o jogo. Embora ele possa ser facilmente enganado, você também tem que lembrar que os cards que ele tem podem não permitir que ele caia na sua armadilha, mesmo que ele tenha propensão a isso.
O problema com a segunda linha de raciocínio é que você provavelmente está subestimando seu oponente. Todos querem ser o cara que pode dizer que superou Kris Perovic com uma jogada de outro nível, mas o motivo pelo qual ele é Kris Perovic é devido a ele não cair nessas jogadas com frequência. Um exemplo é uma partida upada recentemente entre Siwski e Dale Bellido. Em um dos jogos, Siwski teve uma oportunidade de ativar um Tributo Torrencial contra o campo de Dale que tinha um Tsukuyomi e um Ceifeiro de Espíritos, enquanto ele já estava bem à frente no jogo. Essa foi uma oportunidade de ouro. Quando você está solidamente à frente de um dos jogadores mais talentosos na história do jogo, é favorável pressionar sua vantagem. Em vez disso, Siwski decidiu guardar o Tributo Torrencial para uma oportunidade melhor, que é claro que Dale nunca lhe deu, e Siwski quase perdeu o jogo como resultado disso.
A Falácia de Misturar as Jogadas
Alguns resistirão a fazer jogadas padrão para evitar serem previsíveis. Infelizmente, ser imprevisível não é a mesma coisa que vencer. Voltando ao pôquer por um momento, jogadores de baixo nível jogarão quase todas as suas mãos. Isso faz com que seja muito difícil saber precisamente quais cartas eles têm. Esta "vantagem" é compensada pelo fato de que muitas das mãos que eles estão jogando tem um valor estimado tão baixo que eles certamente perderão dinheiro a longo prazo. Jogadas ruins não é algo que seu oponente normalmente esperará, mas isso não é desculpa para jogar mal.
Alguém uma vez observou que eu sempre misturo as minhas jogadas com meu deck de Anjo Caos Control. Eu o corrigi: "Na verdade, eu não tento misturar as minhas jogadas de forma alguma." Por exemplo, aqui está uma regra rígida que eu uso com esse deck: quando eu jogo primeiro, se eu tiver a escolha de baixar o Mercador Mágico ou o Anjo Resplandecente no turno 1, eu vou baixar o Mercador Mágico. Uma vez que essa é uma regra rígida, eu claramente não estou tentando misturar a minha jogada. No entanto, minhas aberturas parecerão misturadas independente disso porque nem sempre eu terei a escolha de baixar um ou outro. Lembre-se, a vasta maioria das decisões tomadas em um jogo são baseadas nos cards comprados. De fato, eu só tenho 6.81% de chance de abrir com uma mão que contenha ambos os cards. Eu abrirei com um dos meus três Anjos Resplandecentes sem o Mercador Mágico cerca de 32.62% das vezes, comparado aos 28.08% das vezes que eu abrirei com um dos meus dois Mercadores Mágicos. Minhas aberturas parecerão quase perfeitamente balanceadas (uma proporção de 1:1 de ambas), apesar do fato de que meu leque de decisão mental tem uma clara preferência pelo Mercador Mágico.
O Momento Para Jogadas Criativas
Quando você me vê transmitindo algumas partidas não ranqueadas, uma frase que você sempre me ouve dizer é: "Não tenho certeza se essa é uma boa jogada, mas vou tentar." Isto sou eu experimentando quando não há nada em jogo. É a minha sandbox, por assim dizer. A sandbox é uma coisa boa, nos ajuda a crescer como jogadores e desenvolver o que muitos podem considerar uma "jogada padrão" no ano seguinte. No entanto, se você está constantemente fazendo jogadas loucas e não tem nenhum resultado significativo para mostrar, eu consideraria mudar as suas táticas.
Se você está travado em uma média de vitórias de nível intermediário (45% a 55%), eu altamente recomendaria rever algumas das suas próprias partidas e ver se você está sucumbindo à síndrome do jogo extravagante. Isso acontece com mais frequência contra certos jogadores? Isso acontece com mais frequência quando você tem expectadores que deseja impressionar? Quando você for apresentado a uma decisão, verifique todas as opções possíveis, e então determine logicamente qual delas te coloca em um universo onde você tem mais probabilidade de vencer a partida. Na maioria das vezes, essa não será uma jogada chamativa, mas sim sólida. Sua jogada não lhe renderá muitos elogios, mas e daí?
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Jazz escreveu um grande artigo sobre Riscos no Formato Goat, que está relacionado com alguns dos conceitos discutidos neste artigo.
Hoje estou trazendo mais um artigo traduzido sobre o Formato Goat, desta vez voltado a um tema muito interessante, e que pode gerar alguma confusão entre os jogadores mais novos do formato: a Prioridade em Efeitos de Ignição.
Este artigo foi escrito pelo usuário ACP e publicado originalmente no site GoatFormat.com. Apreciem a leitura.
6 Fatos Que Você Deveria Saber Sobre a Prioridade
"Prioridade" não é só uma palavra de 10 letras. Nossa página de regras tem uma ótima explicação do que a "prioridade" é exatamente e como ela funciona, mas a mecânica ainda atrapalha muitos jogadores, em parte devido aos mal-entendidos sobre a prioridade que continuam a se espalhar pela comunidade do Formato Goat. Vou esclarecer diretamente cada um dos maiores equívocos em torno da prioridade para que todos os jogadores possam obter um entendimento mais concreto desta misteriosa mecânica do jogo.
Cards Não Tem Prioridade
Vocês estão prontos? Todos vocês, repitam comigo: CARDS NÃO TEM PRIORIDADE. Se você já se perguntou se "Esse card tem prioridade?", você fez uma pergunta sem sentido que indica que você tem um mal entendimento fundamental de uma importante mecânica do jogo. Essa questão seria semelhante a perguntar quantos pontos de vida um Mago Negro tem ou quantos cards de magia você pode invocar em um turno.
Por que esta pergunta é sem sentido? “Prioridade” é simplesmente um termo abreviado que se refere ao direito de usar um card ou efeito. Um card não pode ter prioridade porque cards não jogam outros cards. Os jogadores é que ativam cards ou usam seus efeitos.
Prioridade = Utilização dos Efeitos Rápidos + Efeitos de Ignição
Quem deveria entender a mecânica da prioridade melhor do que qualquer um? Ironicamente, são os jogadores do formato atual. Eles lidam com a prioridade em cada uma de suas partidas; eles apenas não a chamam assim. Em vez disso, eles a chamam de "utilização dos efeitos rápidos". Viu esta tabela aqui? Leia-a, memorize-a e substitua cada seção da tabela que mencione o direito do duelista do turno de usar um "efeito rápido" com "efeito rápido ou efeito de ignição".
Sim, essa é a única diferença nas regras de prioridade entre o Formato Goat e o atual. Aqui estão alguns exemplos:
No formato atual, quando você invoca um monstro com sucesso, você tem o direito de ativar um efeito rápido antes do seu oponente. Em vez disso, no Formato Goat, você tem o direito de ativar um efeito rápido ou um efeito de ignição aqui.
No formato atual, quando uma corrente termina de resolver, o jogador do turno tem o direito de iniciar uma nova corrente com um efeito rápido antes do seu oponente. Em vez disso, no Formato Goat, você pode iniciar uma nova corrente com um efeito rápido ou um efeito de ignição.
No formato atual, quando você entra em uma nova fase, você está em um estado de jogo aberto e tem o direito de ativar qualquer card ou efeito que seja legal antes do seu oponente. Nada muda aqui em relação ao Formato Goat, uma vez que não há menção à efeitos rápidos.
Às vezes, Assume-se que a Prioridade foi Passada
Os juízes de Yu-Gi-Oh! tem aplicado consistentemente um grande princípio chamado de "regra por intenção", a fim de evitar que os jogadores distorçam a regra a seu favor contra seus oponentes. Embora os jogadores teoricamente devam anunciar cada passe de prioridade conforme eles avançam através do turno, na realidade eles se envolvem no que são conhecidas como "abreviações estabelecidas". Um exemplo de uma abreviação comum é que um jogador pode comprar um card no seu turno e invocar um monstro sem confirmar verbalmente se seu oponente não quer ativar um efeito na fase de compra ou na fase de apoio. Isto é considerado perfeitamente aceitável, uma vez que evitaria o jogo de avançar em um ritmo razoável se os jogadores declarassem os passes de prioridade uma dúzia de vezes ou mais durante cada turno.
99.9% do tempo, um jogador passará a prioridade na sua fase de compra sem anunciar formalmente que ele está fazendo isso. Portanto, há uma abreviação assumida de que eles sempre irão passar a prioridade na sua fase de compra a menos que eles digam explicitamente ao seu oponente que eles não irão passar de antemão. Então se você comprar e tiver 4 cards na mão e seu oponente virar uma Trap Dustshoot, você não pode dizer "Mas antes de você ativar a Trap Dustshoot, eu quero ativar [insira a magia rápida aqui]." O problema é que essa é uma afirmação duvidosa, dado o fato de que ela só foi feita após você obter conhecimento da Trap Dustshoot do seu oponente. Você está essencialmente pedindo para voltar no tempo com o benefício da retrospectiva. Se você quiser manter a prioridade antes que seu oponente ative a Trap Dustshoot, é sua responsabilidade transmitir isso antes que a Trap Dustshoot seja realmente revelada a você.
Você Não Precisa "Falar" Prioridade
Lembre-se, a prioridade se refere a um direito do jogador. A grande vantagem sobre os direitos é que você os possui independentemente de você usá-los, de querer eles e de declarar que você está usando-os. Da mesma forma que seria irritante se um americano anunciasse que ele está mantendo os seus direitos da Primeira Emenda toda vez que ele se preocupasse em falar com alguém, não há necessidade de você anunciar constantemente que você está "usando a prioridade" toda vez que você invocar um monstro e ativar o seu efeito de ignição.
Da mesma forma, se o seu oponente invocar um Feiticeiro do Caos e disser "bano o seu monstro", não há a necessidade de perguntar se ele está usando a sua prioridade de duelista do turno. É óbvio que ele está. Se a intenção dele não era usar a sua prioridade de duelista do turno e ceder a você o direito de responder, ele diria isso. Existem duas opções quando você invoca um monstro: você pode responder à essa Invocação ou passar a prioridade para o seu oponente. Se você fizer uma dessas coisas, significa que você não está fazendo a outra.
Só Há Uma Janela Para Responder À Uma Invocação
A maioria de nós sabe intuitivamente que quando os jogadores estão respondendo diretamente à um evento específico, só há uma janela de tempo em que você pode fazer isso. No entanto, isto aparece frequentemente como um ponto de confusão no Formato Goat do Yu-Gi-Oh! devido à popularidade do Tributo Torrencial.
Então vamos deixar as coisas claras. Se lembra quando eu disse que você possui os seus direitos, querendo ou não? Quando você invoca o seu monstro, você tem a primeira oportunidade de responder à essa invocação. Se você perguntar ao seu oponente se ele tem resposta, você está desistindo desse direito. E se seu oponente disser que ele também não vai responder? Ambos agora disseram que não vão responder à invocação, sendo assim, nenhum dos dois pode voltar no tempo de dizer "Espera, na verdade, eu quero responder."
E ainda assim, aqui está um cenário que eu vejo quase todas as semanas no Formato Goat:
Jogador A: Invoco o Sangan, resposta?
Jogador B: Não
Jogador A: Ok, então eu ativo meu Tributo Torrencial
Esta não é uma jogada legal e eu sempre vejo os jogadores ficando confusos com isto. Se você quer ativar um Tributo Torrencial no seu próprio monstro, você precisa fazer isso antes de perguntar ao seu oponente se ele tem resposta, ou então será muito tarde pra isso se ele disser que não tem. Agora, você pode perguntar ao seu oponente se ele quer negar a invocação antes de você ativar o Tributo Torrencial, mas você precisa ser explicitamente claro sobre isso. “Invoco, ok?” não é perguntar ao seu oponente se ele quer negar a invocação; isso é vago o suficiente para que a maioria das pessoas interprete isso como uma pergunta por qualquer tipo de resposta. Em vez disso, use a frase "Vai negar a invocação?", que não deixa ambiguidade.
Prioridade Não Tem Nada Haver Com Efeitos de Gatilho
Lembra daquela tabela sobre a utilização dos efeitos rápidos? Leia-a novamente. Você perceberá que os efeitos de gatilho não são exatamente muito pacientes. Se a resolução de uma corrente fizer um efeito ser disparado, você deve iniciar uma nova corrente com esse efeito de gatilho o mais rápido possível. Não há como evitar isso. É a mesma coisa com a invocação de um monstro. Assim, quando você invoca um Zaborg o Trovão Monarca, seu efeito inicia imediatamente uma nova corrente. Não devido a algo relacionado à prioridade, mas devido a essa ser a forma como os efeitos de gatilho sempre funcionaram.
Apesar dos mitos contrários, o Rei Tigre Wanghu não "interrompe a prioridade". As regras do jogo permanecerão as mesmas independentemente de haver um Rei Tigre Wanghu em jogo ou não. No entanto, se você invocar uma Força Exilada com um Rei Tigre Wanghu em jogo, não há maneiras de dizer ao Rei Tigre Wanghu que você não quer que seu efeito dispare ainda. Assim como Zaborg o Trovão Monarca, uma invocação disparou o seu efeito e esse efeito será ativado imediatamente, não importando se você queria ou não. E uma vez que os efeitos de ignição tem velocidade de magia 1, não há formas de você poder tentar ativar sua Força Exilada em corrente ao efeito do Rei Tigre Wanghu. A Força Exilada será morta antes mesmo que você tenha a oportunidade de ativar o seu efeito.
Estou voltando com as postagens, depois de um longo tempo.
A ideia é a mesma de antes, vou tentar trazer artigos interessantes traduzidos para o português de pessoas talentosas que tem muito à agregar para a comunidade. O intuito é levar o conhecimento ao máximo de pessoas possível que estejam interessadas no assunto.
Vou dar um foco bem grande nos formatos Time Wizard do jogo, como o formato Goat e o formato Edison, pois é o que eu estou consumindo mais neste momento.
Este primeiro artigo que lhes trago traduzido neste retorno foi escrito por Dan "Jazzy J. Jazzington" McNelis e publicado no site GoatFormat.com, e tem como assunto principal as estratégias do formato Goat.
Sem mais delongas, apreciem a leitura.
Riscos no Formato Goat
Quando a maioria dos jogadores precisam lidar com uma mão ruim, eles já imaginam que vão perder, mesmo que eles não tenham como saber isso. Alguns jogadores se acalmam, na esperança de que o oponente também tenha uma mão ruim. Alguns jogadores continuam jogando normalmente, prosseguindo através das turnos. Alguns jogadores até admitem a derrota muito antes de seus pontos de vida serem reduzidos á zero. Neste artigo, eu explicarei porque acredito que tudo dito acima são abordagens erradas.
Olhando por cima, o Formato Goat parece ser definido por aleatoriedades. O formato é cheio de cards que só pode um que tem um efeito dramático em como a partida se desenrola. Esta natureza aleatória é um fato que nós não podemos evitar, mas nós podemos nos aproveitar disso para nos beneficiar, já que a aleatoriedade cria uma oportunidade para correr riscos e obter recompensas. Mas para dominar este conceito de risco/recompensa, nós devemos responder consistentemente essas duas perguntas:
O quão perto eu estou de vencer se eu não correr um risco (por exemplo, qual é a minha probabilidade de vitória)?
Eu posso correr algum risco que aumentará muito as minhas chances de vitória, se der certo?
Regras Para Evitar Riscos no Formato Goat
Na minha experiência, a maioria dos jogadores do Formato Goat são muito conservadores, seja por eles não serem muito bons em responder a essas perguntas ou por eles não pensarem sobre o jogo com essa mentalidade. Outro motivo é que artigos antigos e teorias de jogo de nível intermediário ensinam os jogadores do Formato Goat a evitarem esses cards poderosos que são um de cada e a jogarem ativamente em volta deles até eles estarem no cemitério. Existem também muitas regras em geral sobre jogar bem no Formato Goat que você já deve ter ouvido antes. Por exemplo:
Não atacar com 2 ou mais monstros (Força do Espelho).
Não invocar 2 ou mais monstros (Tributo Torrencial).
Não baixar 2 ou mais magias e armadilhas (Tempestade Pesada).
Não usar armadilhas em monstros flutuadores (Sangan, um Dekoichi, a Locomotiva da Canção de Batalha que foi virado, etc.).
Não baixar uma magia ou armadilha que não pode ser ativada em corrente no primeiro turno (Breaker, o Guerreiro Mágico).
Não usar a Tempestade Pesada muito cedo na partida.
Não invocar o Cavaleiro Celeste Parshath muito cedo na partida (Roubo Precipitado).
Não invocar o Soldado do Lustro Negro - Enviado do Princípio muito cedo na partida (Roubo Precipitado, O Nobre de Crossout, monstros do caos do oponente).
Pontos de Vida são recursos importantes, preserve-os o máximo que puder.
Todos esses princípios são, na verdade, contrários ao risco e geralmente essas são grandes coisas a se fazer quando você está vencendo. Afinal, é bom ser conservador quando você está com a vantagem. A não ser que você cometa um erro enorme que dê ao seu oponente uma vantagem de cards inesperada ou uma oportunidade dele finalizar você, é improvável que você perca. No entanto, se você jogar com esta mentalidade enquanto você estiver perdendo, é quase certo que você não aumentará sua probabilidade de vitória e continuará perdendo a partida.
Riscos e Inevitabilidades no Formato Goat
Quando um time de Futebol Americano está perdendo no final do 4º período, eles buscam por conversões de 2 pontos, arremessam a bola com mais frequência e não chutam da 4ª oportunidade de ataque. Quando um time de Futebol está perdendo aos 80 minutos, eles aumentam o ritmo, fazem substituições por jogadores mais ofensivos e empurram seus jogadores pra frente. Então, independente de qual tipo de futebol falamos, os times violam consistentemente as teorias de jogo tradicionais quando estão nas cordas. O mesmo princípio se aplica aos outros esportes e jogos, incluindo os card games! Quando você estiver perdendo, você deveria jogar diferente, e quebrar as regras gerais do jogo contrário ao risco. Você precisa ganhar recompensas, e precisa fazer isso antes que seu relógio chegue a zero, então vá lá e corra alguns riscos.
Mas como isso se traduz para o Formato Goat? Não existe um relógio de contagem regressiva em si, mas existe o relógio da inevitabilidade. Muitas partidas do Formato Goat são decididas no começo, mesmo que demore um pouco para se tornar aparente. Um dos seus objetivos deveria ser antecipar que seu oponente chegue à inevitabilidade e fazer tudo ao seu alcance para evitar que isso aconteça. Isso significa correr riscos.
Regras Foram Feitas Para Serem Quebradas
Para cada regra geral que eu listei acima sobre o Formato Goat, existem recompensas correspondentes que você potencialmente pode obter ao quebrá-las.
Atacar com dois monstros significa que pelo menos um ataque pode ser bem sucedido. Às vezes, permitir que um monstro do seu oponente sobreviva à sua fase de batalha será demais para você superar, seja ele um monstro com efeito de virar, um Cavaleiro Celeste Parshath, etc.
Invocar múltiplos monstros pode avançar o seu estado de jogo e fornecer a presença de campo que você precisa. Isso pode gerar uma vantagem de tempo que pode ser convertida em vantagem de cards via uma trava de Tsukuyomi ou um tributo mais fácil.
Baixar múltiplas magias e/ou armadilhas pode deixar mais difícil do seu oponente ter sucesso em seus ataques. Isso também pode fazer com que ele jogue de forma mais conservadora, permitindo que você tenha tempo para voltar para o jogo. Isto também pode gerar uma vantagem de tempo.
Usar armadilhas em monstros flutuadores pode interromper os planos do oponente para aquele monstro flutuador. Se for um monstro com efeito de virar, você pode interromper uma trava com Tsukuyomi. Isto pode gerar uma vantagem de tempo.
Baixar uma magia ou armadilha que não pode ser ativada em corrente no seu primeiro turno pode ajudar a proteger o seu único monstro. Isso também pode protegê-la contra um oponente desconhecido que joga cards que geram vantagem através da batalha, como Homem das Espadas Místicas LV2, Cavaleiro Lâmina, Dom Zaloog ou Ceifeiro de Espíritos.
Usar a Tempestade Pesada no começo da partida pode garantir que seu ataque passe. Isso pode permitir que você baixe uma Magia ou Armadilha importante sem ter medo de um Tornado de Pó ou um Tufão Espacial Místico na fase final. Isso também pode permitir que você troque sua Tempestade Pesada por um valor de 1-pra-1 antes de você prosseguir e baixar sua mão inteira de magias e armadilhas.
Invocar um Cavaleiro Celeste Parshath no começo da partida gera pressão, procura por cards e se não for respondido, pode vencer a partida sozinho. Esta jogada certamente corre o risco de um Roubo Precipitado ou pode forçar uma armadilha que faça você perder tempo. Ter o seu Cavaleiro Celeste Parshath roubado é sempre muito ruim. No entanto, ficar para trás no tempo nem sempre é tão ruim, especialmente se o restante da sua mão conter mais respostas e agressões. Forçar uma armadilha também tem o benefício de reduzir a densidade das defesas do seu oponente (uma armadilha a menos no arsenal dele) para a próxima vez que você invocar um Cavaleiro Celeste Parshath, aumentando sua probabilidade de sucesso no futuro.
Invocar um Soldado do Lustro Negro - Enviado do Princípio no começo da partida é a solução definitiva para lidar com algo que você não conseguiria de outra maneira. Por exemplo, você pode estar encarando uma Maga da Fé baixada com uma peça da trindade no Cemitério e uma potencial trava de Tsukuyomi. Alternativamente, você pode estar encarando um Cavaleiro Celeste Parshath que está ameaçando acabar com o jogo e ser um recurso valioso no cemitério mesmo se você destruí-lo. Finalmente, invocar um Soldado do Lustro Negro - Enviado do Princípio no começo da partida pode ser um quebrador de jogo. Ele pode forçar seu oponente a não invocar ou baixar monstros e ele pode anular os recursos do cemitério do seu oponente, tudo graças ao seu efeito de banir uma vez por turno. Enquanto isso, ele permite que você pare para construir um campo de monstros mais fracos e potencialmente preparar uma trava de Tsukuyomi.
Os Pontos de Vida são importantes, mas como qualquer recurso, eles podem ser usados para acumular outros recursos. Eu diria que a maioria dos jogadores do Formato Goat supervalorizam os pontos de vida, especialmente aqueles que aprenderam a jogar quando o Universo Exarion era mais comumente permitido nas partidas online. No Formato Goat, existem muitas formas de se aproveitar dos pontos de vida, mas eu citarei dois exemplos comuns: esperar para ativar um Bode Expiatório e esperar para ativar uma armadilha em troca de sofrer dano direto. Ambos essas jogadas sacrificam pontos de vida, mas podem gerar tempo no futuro. Esperar para ativar um Bode Expiatório pode garantir fichas para mais tarde, quando elas podem ser mais valiosas devido a Metamorfose, especialmente se você estiver esperando comprar sua primeira ou segunda cópia. Isto também pode pegar seu oponente de surpresa se você esperar até a fase final dele. Esperar para ativar uma armadilha pode permitir que você proteja um monstro importante no futuro, mesmo um que você não comprou ainda, mas antecipando a necessidade de comprá-lo e mantê-lo no campo para vencer. Você pode guardar sua armadilha para destruir um monstro mais mais ameaçador no futuro, como um Cavaleiro Celeste Parshath, enquanto permite que você responda aos monstros menos ameaçadores seja em batalha ou com uma Restrição dos Mil Olhos.
Probabilidades e Riscos no Yu-Gi-Oh!
Agora, eu quero mencionar que na verdade há mais uma pergunta a ser respondida se você quiser se tornar um mestre do risco/recompensa no Formato Goat. Embora eu tenha defendido até agora que os jogadores do Formato Goat corram mais riscos, também é verdade que às vezes você não deveria correr riscos. Como mencionado, você não deveria correr riscos quando você está vencendo confortavelmente. Mas você também não quer correr riscos particularmente grandes quando está só um pouco atrás na partida ou em um estado de jogo praticamente igual. Então, você precisa responder essa pergunta: O quão grande é o risco? Qual é a chance de eu falhar ou de ter sucesso?
E esta é talvez a pergunta mais difícil de responder e à qual eu não posso fazer justiça neste artigo. Esta é realmente uma questão de probabilidade, especialmente quando se trata de jogar em volta de cards que seu oponente tem uma, duas ou três cópias. No entanto, não podemos sacar exatamente uma calculadora de probabilidade no meio de um duelo (ou talvez possamos?). Mas há algumas coisas que você pode fazer para responder melhor a essa pergunta. Primeiro, eu recomendo que você aprenda a teoria básica da probabilidade, seja por um livro de estatísticas, outro artigo sobre probabilidade em card games ou conversando com um gênio da matemática. Segundo, você pode aprender a estimar intuitivamente as probabilidades no processo de ganhar experiência com o formato e até certo ponto, você também pode incorporar leituras de jogo no seu processo de tomada de decisão, se você for bom em fazer leituras de jogo. Terceiro, você pode memorizar algumas probabilidades básicas do Yu-Gi-Oh! ou buscar por probabilidades mais específicas em www.yugioh.party:
A probabilidade do seu oponente ver um card que ele só tem um nos seus primeiros 6 cards: ~1 em 7 (15.0%)
A probabilidade do seu oponente ver um card que ele tem dois nos seus primeiros 6 cards: ~2 em 7 (28.2%)
A probabilidade do seu oponente ver um card que ele tem três nos seus primeiros 6 cards: ~2 em 5 (39.43%)
A probabilidade do seu oponente ver um card que ele só tem um nos seus primeiros 20 cards: 1 em 2 (50.0%)
A probabilidade do seu oponente ver um card que ele tem dois nos seus primeiros 20 cards: ~3 em 4 (75.64%)
A probabilidade do seu oponente ver um card que ele tem três nos seus primeiros 20 cards: ~8 em 9 (88.46%)
A probabilidade do seu oponente ver ambos os cards que ele tem dois nos seus primeiros 20 cards: ~1 em 4 (24.36%)
A probabilidade do seu oponente ver pelo menos 2 cópias do card que ele tem três nos seus primeiros 20 cards: 1 em 2 (50.0%)
A probabilidade do seu oponente ver todas as 3 cópias do card que ele tem três nos seus primeiros 20 cards: ~1 em 9 (11.54%)
Uma coisa que eu quero que você saiba sobre esses números é que é muito mais provável que seu oponente tenha a resposta para o risco que você vai correr se estiver no final da partida e ele ainda não tiver usado essas respostas. Por outro lado, é muito menos provável que seu oponente tenha a resposta específica para a sua jogada no começo da partida, especialmente se for um card que ele só tem um. Isso significa que muitas vezes há mais benefícios em correr grandes riscos no começo da partida, quando é menos provável que essas tentativas falhem.
Conclusão Sobre os Riscos no Formato Goat
Finalmente, é importante juntar todas essas ideias e analisar a probabilidade e o impacto dessas jogadas alternativas. Em uma partida típica de Goat, existem milhares de oportunidades de fazer jogadas diferentes. Na maioria das vezes, a jogada menos arriscada é a correta, seja devido ao risco não ter uma grande recompensa ou pela sua posição já estar bastante sólida na partida. No entanto, com mais frequência do que você imagina, é apropriado correr riscos. Mesmo depois que você dominar o processo de tomar esta decisão, você ainda não vai obter as vitórias com frequência. Mas se você estiver te dando uma chance decente de vencer quando de outra maneira você não teria a menor chance, então esse risco que você correu valeu a pena.
Por mais que eu tenha escrito acima, este artigo mal arranha a superfície do universo de risco/recompensa que existe no Formato Goat. Muito sobre dominar o risco/recompensa será aprendido com a experiência. Até a próxima, seja ousado, mantenha a mente aberta e considere mais jogadas menos ortodoxas.
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Quer aprender mais sobre os fundamentos de vantagem de cards e pontos de vida do Formato Goat? Verifique este artigo aqui sobre "Quem está ganhando?" - Fundamentos do Formato Goat. Quer aprender mais sobre riscos? Tornado de Pó vs Roubo Precipitado fala sobre os riscos e recompensas desta situação específica.
Depois de ler algumas análises, assistir alguns vídeos, montar a minha própria build e jogar com o Deck várias vezes, eu aprendi bastante sobre esse Deck que eu gostei bastante, e agora eu trago para vocês a minha visão do Deck e as minhas ideias.
Primeiramente, é importante dizer que esta é uma versão econômica do Deck, e não utiliza tudo o que o Deck poderia, ou seja, não é a versão mais forte do Deck, porém é uma versão interessante para quem não pode gastar muito, e eu vou tentar mostrar tudo o que esta versão tem de positivo e negativo.
Os novos Magnet Warrior
Vamos começar falando dos novos monstros Magnet Warrior, e os suportes que eles receberam com o lançamento do Deck Estrutural: Yugi Muto.
São 3 novos monstros Magnet Warrior, que foram colocados em um sub-arquétipo chamado "Electromagnet Warrior". Estes 3 novos monstros são as versões re-treinadas dos Magnet Warriors originais. Eles também são a base do nosso Deck.
Cada um deles possui 1 efeito único que só pode ser usado uma vez por turno por cada um, e 1 efeito que é compartilhado pelos três.
Se este card for Invocado por Invocação-Normal ou Especial: você pode adicionar 1 monstro "Magnet Warrior" de Nível 4 ou menos do seu Deck à sua mão, exceto "Beta The Electromagnet Warrior".
Se este card for Invocado por Invocação-Normal ou Especial: você pode Invocar por Invocação-Especial 1 monstro "Magnet Warrior" de Nível 4 ou menos da sua mão, exceto "Gama The Electromagnet Warrior".
Efeito Compartilhado
Durante o turno do seu oponente: você pode oferecer este card como Tributo; Invoque por Invocação-Especial 1 monstro "Magnet Warrior" de Nível 4 do seu Deck (este é um Efeito Rápido).
O efeito único de cada Electromagnet Warrior é ativado quando eles são Invocados, não importando se a Invocação for Normal ou Especial, o que abre a possibilidade de se utilizar vários cards de Invocação, como Ties of the Brethren, Call of the Haunted, Oasis of Dragon Souls, Double Summon etc.
Esses efeitos são muito importantes para que o Deck funcione. Alpha e Beta são os buscadores do Deck.
Alpha busca um Magna Warrior de Nível 8 do seu Deck, ou seja, Berserkion ou Valkyrion.
Beta por sua vez busca um Magnet Warrior de Nível 4 ou menos, podendo buscar qualquer um dos monstros que esteja faltando para a Invocação de Berserkion ou Valkyrion, ou mesmo buscar um recurso para ser usado na sequência. Jogadas bastante comuns: usar o Beta para buscar um Alpha, que no turno seguinte buscará um Magna Warrior de Nível 8, ou se você já tiver um Alpha na mão, buscar o Gamma, que no turno seguinte poderá Invocar o Alpha, que buscará um Magna Warrior e ainda poderá ser utilizado para a Invocação de um Monstro Xyz.
E por último, mas não menos importante, Gamma pode Invocar outros Magnet Warriors de Nível 4 ou menos da sua mão, abrindo a possibilidade de realizar uma Invocação-Xyz.
Ok! Mas para que serve o segundo efeito dos Electromagnet Warriors, que é compartilhado pelos três? Bom, isso depende se o seu Deck usa os Magnet Warriors originais ou não; se você não utiliza eles, então este efeito não serve para nada, mas se você leva pelo menos 1 cópia de cada um deles no seu Deck Principal, então o segundo efeito dos Electromagnet Warriors poderá Invocá-los no turno do seu oponente, ao oferecer o respectivo Electromagnet Warrior como Tributo.
E este efeito é importante? Sim, é importante. Embora não tenha a mesma importância dos efeitos únicos de cada Electromagnet Warrior, eu recomendo muito que você use pelo menos 1 cópia de cada Magnet Warrior original. Eles serão de grande ajuda para defender seus Pontos de Vida, possibilitam a Invocação de Valkyrion (embora seja raro), abrem a possibilidade do Deck utilizar Monstros Xyz de Classe 4, e o que eu considero mais importante, eles aceleram as matérias no Cemitério para o efeito de Berserkion, um dos principais monstros do Deck.
Não pode ser Invocado por Invocação-Normal/Baixado. Primeiro deve ser Invocado por Invocação-Especial (da sua mão) ao banir 1 "Alpha The Electromagnet Warrior", "Beta The Electromagnet Warrior" e "Gamma The Electromagnet Warrior" da sua mão, Cemitério e/ou com a face para cima da sua Zona de Monstro. Você pode banir 1 monstro "Magnet Warrior" de Nível 4 ou menos do seu Cemitério e, depois, escolher 1 card que seu oponente controla; destrua-o. Se este card for destruído em batalha ou se este card em posse de seu dono for destruído por um efeito de card do oponente: você pode escolher 1 de cada dos seus "Alpha The Electromagnet Warrior", "Beta The Electromagnet Warrior" e "Gamma The Electromagnet Warrior" banidos; Invoque-os por Invocação-Especial.
A seguir temos Berserkion the Electromagna Warrior, que é a versão re-treinada de Valkyrion, e também é o monstro mais importante do Deck Principal. Ele é o chefe do Deck, sendo que sua Invocação só pode ser realizada ao banir 1 de cada Electromagnet Warrior da sua mão, campo ou Cemitério. O efeito dele permite que você destrua 1 card no campo do seu oponente, ao custo de banir 1 monstro Magnet Warrior do seu Cemitério (observe que este efeito não é uma vez por turno, você pode continuar usando conforme puder pagar o custo).
O último efeito dele é o que dá segurança ao Deck, uma vez que você paga caro para Invocá-lo, ele lhe garante os custos de sua Invocação de volta, caso seja destruído. Se você ainda não tiver utilizado os efeitos únicos dos Electromagnet Warriors neste turno, você poderá ativá-los para buscar um novo Berserkion e novos recursos para continuar forte no jogo.
Os nossos Magnet Warriors originais são muito importantes aqui, já que quase sempre utilizamos todos os nossos Electromagnet Warriors para Invocar Berserkion, e ficamos sem ter como pagar os custos para ativar seu efeito, os Magnet Warriors originais são os que ficam sobrando no Cemitério para serem usados.
Também é altamente recomendado que se utilize 1 ou 2 cópias de Valkyrion the Magna Warrior, e não é para Invocá-lo com os Magnet Warriors originais, mas sim para Invocar o monstro mais poderoso deste Deck, o Imperion Magnum the Superconductive Battlebot.
"Valkyrion the Magna Warrior" + "Berserkion the Electromagna Warrior"
Deve ser Invocado por Invocação-Fusão com as Matérias de Fusão acima e não pode ser Invocado por Invocação-Especial de nenhuma outra forma. Uma vez por turno, durante o turno de qualquer duelista, quando seu oponente ativar um Card de Magia/Armadilha ou efeito de monstro: você pode negar a ativação e, se isso acontecer, destrua esse card. Se este card com a face para cima no controle de seu dono deixar o campo devido ao efeito de um card do oponente: você pode Invocar por Invocação-Especial 1 "Valkyrion the Magna Warrior" e 1 "Berserkion the Electromagna Warrior" da sua mão e/ou Deck, ignorando suas condições de Invocação.
Ele possui 4000 de ATK e DEF, nega ativação de Cards de Magia/Armadilha e efeitos de monstro, e se o oponente retirá-lo do campo, ele Invoca suas Matérias de Fusão diretamente do Deck ou da sua mão. Por que não utilizá-lo? Ele é basicamente o Shooting Quasar Dragon dos Magnet Warriors.
Tudo bem que é um custo um pouco complicado: você vai precisar ter ambas as Matérias de Fusão e mais um card de fusão, mas ao utilizar Polymerization ou Fusion Gate, as Matérias de Fusão só precisarão estar em sua mão, e isso é bastante simples de se obter, já que o Alpha pode buscá-las sempre que for Invocado. Também existem buscadores que aceleram a Invocação da Fusão fora do arquétipo, como Terraforming que busca a Fusion Gate (e provavelmente você já estará utilizando no Deck para buscar a Magia de Campo dos Magnet Warriors), e Fusion Conscription que pode buscar uma das Matérias de Fusão do seu Deck ou Cemitério. Uma vez que Invocá-lo, a vitória certamente estará bem próxima, e todos os custos e o trabalho para Invocá-lo irão valer muito a pena.
Um dos cards mais importantes do Deck é a nova Magia de Campo do arquétipo, Magnetic Field.
Se você controlar um monstro de TERRA do Tipo Rocha de Nível 4 ou menos: você pode escolher 1 monstro "Magnet Warrior" de Nível 4 ou menos no seu Cemitério; Invoque-o por Invocação-Especial. Você só pode usar este efeito de "Magnetic Field" uma vez por turno. Uma vez por turno, no final da Etapa de Dano, quando um monstro de TERRA do Tipo Rocha que você controla batalhou um monstro do oponente, mas o monstro do oponente não foi destruído pela batalha: você pode devolver esse monstro do oponente para a mão.
Magnetic Field lhe permite fazer uma Invocação-Especial de 1 monstro Magnet Warrior do Cemitério uma vez por turno. Isso abre a possibilidade de reutilizar os efeitos dos Electromagnet Warriors no Cemitério, além de que você poderá controlar múltiplos monstros ao mesmo tempo (um problema que o Deck possui), podendo realizar Invocações-Xyz. Esse é sem dúvida o efeito mais importante, porque ajuda a combater um problema do Deck, ao mesmo tempo que faz seus principais monstros jogarem.
O segundo efeito também é muito útil, e o ajuda a se livrar de monstros problemáticos, com efeitos que o impedem de ser escolhido como alvo ou destruído, por exemplo. Devolver monstros do Deck Adicional ou monstros de alto Nível com difícil Invocação de volta a mão do oponente também é uma forma excelente de se ganhar vantagem de campo e controlar o jogo. Uma vez que seus monstros poderão ser Invocados novamente do Cemitério pelo efeito do próprio campo, muitas vezes o seu sacrifício pode ser recuperado em seguida.
Suportes
Agora eu vou falar um pouco de cards que não compõem o arquétipo dos Magnet Warriors, mas que são de fundamental importância para o Deck.
A maioria deles é do Atributo TERRA e/ou do Tipo Rocha. O primeiro da lista é um monstro do Deck Adicional, responsável por impedir as ações do oponente, além de ser excelente para se livrar de monstros poderosos, Gorgonic Guardian.
2 monstros do Tipo Rocha de Nível 3
Uma vez por turno, durante o turno de qualquer duelista: você pode desassociar 1 Matéria Xyz deste card e, depois, escolher 1 monstro com a face para cima que seu oponente controla; o ATK dele se torna 0 e, se isso acontecer, seus efeitos são negados. Esses efeitos duram até o final deste turno. Uma vez por turno: você pode escolher 1 monstro no campo com ATK 0; destrua-o.
Este é um dos monstros mais importantes do seu Deck Adicional, se não for o melhor. Os status dele não são absurdos como os de Imperion Magnum, mas diferente dele, este aqui será utilizado muito mais vezes, em praticamente todos os jogos.
Um dos pontos fracos do Deck de Magnet Warrior é o baixo poder de ATK. Com exceção de Berserkion que é o chefão do Deck e Valkyrion que é raramente Invocado, o Deck não conta com muito poder de ATK para eliminar os monstros adversários. Mas para o Gorgonic Guardian, poder de ATK não significa muita coisa, já que ele pode zerar o ATK do monstro do oponente ao mesmo tempo que nega seus efeitos. Por ser um Efeito Rápido, além de um excelente ataque ele também se torna uma excelente defesa. É ele que te ajudará a controlar os movimentos do seu adversário no turno dele, considerando que o Deck de Magnet Warrior não utiliza muitos cards que interagem com o seu oponente no turno dele.
Sempre que utilizá-lo, o oponente terá que gastar alguns recursos para conseguir se livrar dele. Recomendo de 2 a 3 cópias dele no Deck Adicional.
Quando você Invocar por Invocação-Normal um monstro do Tipo Rocha: você pode Invocar este card por Invocação-Especial da sua mão.
Se todos os monstros que você controla forem monstros do Tipo Rocha (mín. 1), enquanto este card estiver no seu Cemitério: você pode Invocar este card por Invocação-Especial. Você só pode usar este efeito de "Sentry Soldier of Stone" uma vez por turno.
A função deles é simples, mas muito importante. Eles garantem múltiplas Invocações, o que lhe permite o acesso aos Monstros Xyz de Classe 3. Sem eles, a Invocação-Xyz só é possível através do Card de Magia de Campo, o que é muito pouco, e também não é 100% confiável, uma vez que um Mystical Space Typhoon pode mandar sua estratégia por água abaixo.
O Gorgonic Gargoyle só tem essa função: fazer uma Invocação adicional para em seguida ser usado em uma Invocação-Xyz. Já o Sentry Soldier of Stone, além de ser uma excelente matéria para Invocações-Xyz, também é uma sólida defesa para o Deck. Uma vez que ele esteja no Cemitério, basta você controlar outros monstros do Tipo Rocha para que ele retorne ao campo, e com os seus 2000 de DEF, é um monstro chato para o oponente lidar toda hora. Se o Sentry Soldier of Stone for usado junto com o Magnetic Field, pode gerar uma situação pouco comum no Deck, que é um enxame de monstros no campo.
É importante destacar que ambos são do Tipo Rocha, o que permite que eles sejam usados para Invocar o principal Monstro Xyz do Deck, o Gorgonic Guardian.
Não pode ser Invocado por Invocação-Normal/Baixado. Você deve Invocá-lo por Invocação-Especial (da sua mão ou Cemitério) ao banir 3 monstros de TERRA da sua mão e/ou Cemitério, e não pode ser Invocado por Invocação-Especial de nenhuma outra forma. Monstros do Tipo Rocha que você controla não podem ser destruídos, exceto em batalha. Se este card for enviado do campo para o Cemitério: você pode adicionar até 3 monstros do Tipo Rocha do seu Deck para a sua mão, cuja soma dos Níveis é igual a 8. Você só pode usar este efeito de "Block Dragon" uma vez por turno.
Block Dragon é um monstro que combina perfeitamente com este Deck. O custo para Invocá-lo é o mesmo que o de Berserkion, exceto pelo fato de que ele só precisa de 3 monstros de TERRA, e que ele pode ser Invocado também do Cemitério.
Ele é mais fácil de Invocar do que o Berserkion, e pode utilizar monstros no Cemitério para sua Invocação que outros cards no Deck não utilizariam, como os Berserkions e Valkyrions, Gorgonic Gargoyle e Sentry Soldier of Stone. Como Maxx "C" também é de TERRA, ele também é um candidato a ser banido para Invocar Block Dragon.
Embora seu ATK seja mais fraco que o de Berserkion, ainda sim é bem poderoso, e ele tem uma excelente DEF. Seu efeito impede que os seus monstros do Tipo Rocha sejam destruídos por outros efeitos de card, deixando como únicas opções retirá-lo do campo sem destruir ou superá-lo em batalha, o que pode ser bem complicado. E quando é enviado do campo para o Cemitério, pode adicionar 1 Berserkion ou Valkyrion, ou até mesmo 2 Magnet Warriors de Nível 4 do Deck para mão, de acordo com a sua necessidade.
Trade-In é fundamental neste Deck. Muitas vezes o Valkyrion e o Berserkion acabam ficando mortos na sua mão, e este card te permite acelerar o seu Deck. Um monstro que também pode ser usado para o descarte é o Block Dragon. Ele é um Nível 8 que pode ser Invocado do Cemitério, então o custo de descartá-lo não é tão ruim assim, já que você ainda poderá utilizá-lo como se ele estivesse em sua mão.
2 monstros de Nível 3 do Tipo Rocha
Este card não é afetado por outros efeitos de monstro. Uma vez por turno, durante o turno de qualquer duelista: você pode desassociar 1 Matéria Xyz deste card; ele ganha 1000 de DEF até o final deste turno e, se isso acontecer, você não sofre dano de efeito dos efeitos de card do seu oponente neste turno.
Um Monstro Xyz que também é muito interessante é o Giant Soldier of Steel. A função dele é defender. E seu efeito, junto com sua DEF fazem isso perfeitamente.
Primeiramente, ele não é afetado por outros efeitos de monstro. Isso já elimina a opção principal que seu oponente teria de retirá-lo de campo, uma vez que Cards de Magia e Armadilha dependem de estarem na sua mão para poderem ser utilizados, enquanto os efeitos de monstros podem ser acessados de inúmeras formas (através de buscadores, Deck Adicional etc).
Como se isso não fosse o bastante, ele tem 2000 de DEF, o que pode não parecer muito para um monstro que só tem como objetivo defender, mas isso muda quando olhamos o seu segundo efeito, que transforma a sua DEF em 3000. Pouquíssimos Decks conseguem Invocar monstros que destruiriam o Giant Soldier of Steel em batalha. Você se surpreenderia ao ver como os adversários sofrem para tirá-lo do campo. Este monstro não é muito citado quando se fala do Deck de Magnet Warrior (pelo menos, eu não vejo muito), e eu considero ele um dos monstros mais importantes para esse Deck. Recomendo no mínimo 1 cópia dele.
Leviair the Sea Dragon também é bastante importante. Ele traz de volta ao jogo os seus monstros banidos pelo Berserkion ou pelo Block Dragon. Ao trazê-los de volta, você também pode reutilizar seus efeitos.
2 Monstros Normais
Deve ser Invocado por Invocação-Fusão e não pode ser Invocado por Invocação-Especial de nenhuma outra forma. Você só pode controlar 1 "First of the Dragons". Este card não pode ser destruído em batalha, exceto ao batalhar um Monstro Normal e ele não é afetado pelos efeitos de outros monstros.
Por último, o First of the Dragons. Ele só poderá ser utilizado caso você utilize os Magnet Warrior originais em seu Deck. Nesse caso, a utilização de First of the Dragons é bastante recomendada, pois é um monstro muito forte.
Ele só pode ser superado em batalha por outro Monstro Normal, e isso não é simples, já que ele tem imponentes 2700 de ATK. Além disso, assim como o nosso Giant Soldier of Steel, ele também não é afetado por efeitos de outros monstros, o que o torna muito difícil de ser destruído.
Sua Invocação não é muito complicada, já que Beta The Eletromagnet Warrior pode buscar qualquer Magnet Warrior do Deck. Logo, tendo um Magnet Warrior original na mão e um Beta, é possível obter ambas as Matérias de Fusão. Os efeitos secundários dos Electromagnet Warriors também pode ajudar a reunir as matérias necessárias, além da Magia de Campo que também pode ajudar.
Enfim, é bastante simples reunir as Matérias de Fusão. Se você utiliza os Magnet Warrior originais e já utiliza a mecânica da Invocação-Fusão no seu Deck, não há porque não utilizar pelo menos 1 cópia dele no seu Deck Adicional. Ele só irá somar.
Existem muitos outros cards que merecem destaque aqui, como Solidarity, que pode acabar com o problema do baixo poder de ATK do Deck, desde que seu Deck seja inteiramente de monstros do Tipo Rocha, Grandsoil e Catapult Zone, outros excelentes suportes para este Deck também, entre outros, mas os principais suportes sem dúvida são estes acima citados.
Jogabilidade
Eu poderia falar muito mais sobre as interações do Deck (pelo menos, as que eu descobri e sei), sobre combos e etc, mas eu acabaria repetindo muitas das coisas que eu já comentei acima, além de que os combos e jogadas do Deck são simples. Elas só variam de acordo com a situação e necessidade do Duelo atual.
Mas eu vou deixar aqui um vídeo com uma Gameplay do Deck, juntamente com a Decklist utilizada e trabalhada no vídeo e nessa análise.
Decklist Magnet Warrior
Clique na imagem para ampliá-la.
Prós e Contras
Prós
Consegue controlar bem o jogo
Monstros consistentes e com efeitos expressivos
Rápida Invocação dos seus monstros principais
Barato (pelo menos, esse formato apresentado nesta análise)
Contras
Baixo poder de ATK (exceto pelos monstros chefes)
Depende de combos de cards para enxamear o campo
Muito fraco contra Kaijus e monstros semelhantes
Fraco contra negação de efeitos
Fraco contra efeitos que banem
Bom galera, por hoje é só isso. Como essa foi a minha primeira análise (e também o primeiro artigo escrito 100% por mim, os demais eram traduções de outros artigos em inglês), gostaria do feedback de vocês.
Comentem o que acharam da análise, das dicas, se gostaram, se faltou algo, sugestões para futuros artigos,etc. Enfim, a sua participação é muito importante.
Hoje eu trago para vocês a tradução de um artigo da Konami que explica como funcionam as regras dos Duelos em duplas no TCG. Este artigo foi atualizado pela última vez em agosto de 2013, antes do lançamento dos Monstros Pêndulo e das mudanças de mecânica que eles trouxeram ao jogo, mas creio que a maioria das regras aqui ainda são aplicadas.
Regras do Duelo de Duplas
A. Regras Básicas
A Partida é entre duas equipes de dois duelistas (designados como Duelista A e Duelista B). Os companheiros de equipe ficam sentados próximos um do outro, com a outra equipe no lado oposto da mesa.
Para um torneio, cada designação de Duelista (A e B) é escolhida no início do torneio e nunca muda.
O Duelista A é o primeiro nome listado no Formulário de Registro da Equipe. O Duelista B é o segundo nome listado no Formulário de Registro da Equipe.
Cada Duelista tem 5 Zonas dos Cards de Monstro.
Cada Duelista tem 5 Zonas dos Cards de Magia & Armadilha.
Cada Duelista tem sua própria Zona do Card de Magia de Campo.
Cada Duelista tem sua própria Zona do Deck e Zona do Deck Adicional.
Cada Duelista usa seu próprio Deck (2 Decks por equipe).
Cada Duelista tem seu próprio Cemitério. (Os Duelistas podem usar o Cemitério do seu companheiro de equipe como se fosse o seu.)
Exemplos
O Duelista 1A ativa Call of the Haunted. Ele pode escolher um Card de Monstro no Cemitério do seu companheiro de equipe.
O Duelista 2A tem 2 Monstros "Lightsworn" diferentes no seu Cemitério. Seu companheiro de equipe tem 2 Monstros "Lightsworn" que são diferentes dos do Duelista 2A. Qualquer duelista (no seu turno) é capaz de Invocar Judgment Dragon por Invocação-Especial, já que ambos os duelistas tem 4 Monstros "Lightsworn" diferentes.
O Duelista 1A tem um Monstro de LUZ no seu Cemitério. O Duelista 1B tem 1 Monstro de TREVAS no Cemitério dele. Qualquer duelista (no seu turno) pode Banir ambos os Monstros para Invocar Chaos Sorcerer por Invocação-Especial.
O Duelista 1A tem 2 Monstros de TREVAS no Cemitério dele. Seu companheiro de equipe também tem 2 Monstros de TREVAS no seu Cemitério. Nenhum duelista pode Invocar Dark Armed Dragon por Invocação-Especial, já que combinados, ambos os duelistas tem mais do que 3 Monstros de TREVAS.
A equipe tem um Total combinado de 16.000 Pontos de Vida. (Se chegar a zero, a equipe perde)
Só pode haver 1 Card de Magia de Campo no jogo de cada vez, assim como em um Duelo 1 contra 1.
Cada Duelista tem seu próprio Deck Adicional. (Os Duelistas só podem Invocar do seu próprio Deck Adicional e não do seu companheiro de equipe.)
Qualquer membro de uma equipe pode usar quaisquer Cards de Monstro no jogo no lado do campo da sua equipe para Invocações-Tributo, Invocações-Rituais e Invocações do Deck Adicional (Exemplo: você pode usar o monstro do seu companheiro de equipe para uma Invocação-Tributo).
Exemplos
O Duelista 1A tem um Monstro de Nível 4 com a face para cima no seu lado do campo. Seu companheiro de equipe pode usar esse monstro para Invocar Number 39: Utopia por Invocação-Xyz.
O Duelista 1A tem um Monstro Baixado no seu lado do campo. Seu companheiro de equipe pode oferecer esse monstro como Tributo para Invocar Jinzo por Invocação-Tributo.
Companheiros de equipe não podem ativar efeitos com Velocidade de Magia 1 (Efeitos de Ignição, Cards de Magia Normais, etc.) que estiverem no lado do campo do seu companheiro de equipe.
Exemplos
O Duelista 1A tem um Cannon Soldier com a face para cima no seu lado do campo. Seu companheiro de equipe não pode ativar o efeito de Cannon Soldier no seu turno.
O Duelista 1A tem um Dark Hole Baixado no seu lado do campo. Seu companheiro de equipe não pode ativar Dark Hole no seu turno.
Companheiros de equipe podem conversar, comparar mãos e compartilhar informações livremente um com o outro. Companheiros de equipe devem chegar a um acordo antes de fazer jogadas envolvendo os cards do outro. Qualquer comunicação deve ser verbal, em um idioma em que ambas as equipes possam entender e alto o suficiente para a utra equipe ouvir.
Uma equipe perde se os Pontos de Vida da equipe chegarem a zero ou se qualquer Duelista na equipe não puder comprar um card do seu Deck quando necessário.
Cards Limitados são contados por equipe e não por Duelista. Então, para qualquer determinado Card Limitado, cada equipe poderia incluir 1 cópia no Deck de qualquer Duelista, fazendo um total de 1 cópia que essa equipe pode usar.
Exemplos
O Duelista 1A tem uma cópia de um card Limitado no seu Deck Principal. O Deck do seu companheiro de equipe (que inclui Deck Principal, Auxiliar e Adicional) não pode conter esse card.
Cards Semi-Limitados são contados por equipe e por duelista. Então, para qualquer determinado Card Semi-Limitado, cada equipe poderia incluir 2 cópias em qualquer combinação entre os Decks da equipe (Exemplo: O Duelista A pode rodar 2 cópias de Mirror Force, mas o Duelista B não pode rodar nenhuma cópia. Se o Duelista A rodar 1 cópia de Mirror Force, o Duelista B também pode rodar uma cópia, para um máximo de 2 cópias na equipe).
Exemplos
O Duelista 1A tem uma cópia de um card Semi-Limitado no seu Deck Auxiliar. O Deck do seu companheiro de equipe (que inclui Deck Principal, Auxiliar e Adicional) pode conter uma cópia desse card, então de forma combinada a equipe está rodando o máximo de 2 cópias.
Ambos os Duelistas na equipe podem ter até 3 cópias de um card que não está na lista de Proibidos e Limitados (Exemplo: Ambos os Duelistas na equipe podem rodar 3 cópias de Mystic Tomato, para um total de 6 cópias entre a equipe).
Exemplos
O Duelista 1A tem 3 cópias de um card não Limitado no seu Deck. O Deck do seu companheiro de equipe (que inclui Deck Principal, Auxiliar e Adicional) também pode conter 3 cópias desse card.
B. Procedimento do Turno
Duelistas na mesma equipe se sentam próximos um do outro, sendo que o Duelista A se senta à direita do Duelista B. A Equipe 1 são os Duelistas 1A & 1B e a Equipe 2 são os Duelistas 2A & 2B. A ordem do turno começa com o Duelista A da equipe que escolher ir primeiro e depois alterna entre as equipes.
Os Duelistas A de cada equipe serão sempre os primeiros dois Duelistas a jogar.
O primeiro Duelista que pode fazer um ataque é o Duelista que for o quarto.
Ordem do Turno:
Duelista 1A da Equipe 1
Duelista 2A da Equipe 2
Duelista 1B da Equipe 1
Duelista 2B da Equioe 2
Duelista 1A da Equipe 1
*Continue até uma das equipes vencer
As Partidas dos Duelos em Duplas são executadas no formato melhor-de-um.
As rodadas dos Duelos em Duplas são 40 minutos de duração.
As rodadas dos Duelos em Duplas utilizam os procedimentos de Término de Partida dos Tier 1.
O Duelista do Turno terminará o seu turno, e cada um dos outros Duelistas contarão os (3) turnos extras.
C. Atacando
O Duelista ativo só pode atacar com os monstros em Posição de Ataque que estão nas suas próprias Zonas dos Cards de Monstro. Os Duelistas não podem atacar com os monstros do seu companheiro de equipe.
Se houver um monstro no lado do campo dos oponentes (na Zona dos Cards de Monstro de qualquer Duelista), então ele deve ser atacado antes de um ataque direto nos seus Pontos de Vida.
D. Regras Adicionais
Durante o turno de um Duelista, qualquer oponente pode ativar efeitos com Velocidade de Magia 2 ou mais (assim como eles poderiam em um Duelo padrão). O companheiro de equipe também pode ativar efeitos com Velocidade de Magia 2 ou mais (como se fosse o turno do oponente).
Exemplos
O Duelista 1A declara um ataque contra um Monstro com a face para cima do Duelista 2A com seu próprio Monstro de LUZ. Qualquer um dos 4 Duelistas pode ativar o efeito de Honest.
Quando um Duelista ativa um efeito ou realiza uma ação, os outros Duelistas devem ter a oportunidade de adicionar um efeito na corrente ou responder à ação antes dela resolver. A ordem de Duelistas que conseguem decidir quem responde à seguir é a mesma que a ordem do turno e todos os Duelistas devem passar para resolver a corrente ou resolver a ação.
Exemplos
O Duelista 1A ativa um Card de Magia. O primeiro Duelista que é elegível para adicionar à corrente é o Duelista 2A, seguido pelo 1B, seguido pelo 2B, etc. Se o Duelista A escolher não adicionar nenhum efeito na corrente e o Duelista 1B adicionar à corrente (Elo 2 da Corrente), o Duelista 2B não pode ativar um Card de Resposta para anular o efeito no Elo 1 da Corrente.
Se múltiplos efeitos de gatilho ativam ao mesmo tempo, os efeitos do Duelista do turno serão adicionados na corrente primeiro, seguido pelos efeitos do seu companheiro de equipe, e finalmente os efeitos dos oponentes (na ordem de suas escolhas).
Efeitos de card que contam turnos contam todos os turnos apropriados.
Exemplos
Swords of Revealing Light é ativado pelo Duelista 1A da Equipe 1. A Equipe 2 não pode atacar no próximo turno do Duelista 2A (1 turno), o próximo turno do Duelista 2B (2 turnos) e o turno do Duelista 2A depois disso (3 turnos). Swords of Revealing Light será destruído no final desse turno, porque três turnos dos oponentes terão passados.
Final Countdown conta os turnos de cada Duelista individual (todos os 4 Duelistas).
E. Efeitos de Card
Se um card diz especificamente que ele afeta um "oponente", e qualquer parte do efeito do card afeta a mão, Deck, Deck Adicional, Cemitério ou Zona dos Banidos do seu oponente, então o Duelista que ativou o efeito de card deve escolher o oponente sentado diretamente na sua diagonal.
Exemplos
O Duelista 1A ativa Secret Barrel. Apenas os cards do oponente sentado diretamente na sua diagonal contará para este efeito.
O Duelista 1A ativa Smashing Ground. O Duelista 2A ativa Dark Bribe. Uma vez que Dark Bribe resolva, o Duelista 1B comprará o card do efeito de Dark Bribe, já que o Duelista 1B é o que está sentado diretamente na diagonal do Duelista 2A.
Se um card afeta apenas o lado do campo do seu oponente, ele afeta o lado inteiro, ou ambos os oponentes.
Se um card diz especificamente que ele afeta todos os Duelistas, Monstros, Magias ou Armadilhas, então ele afeta ambas as Equipes (todos os 4 Duelistas).
Se um card afeta "ambos os Duelistas" ou "cada Duelista", então o Duelista que ativou o efeito e o oponente sentado diretamente na sua diagonal serão afetados.
Exemplos
O Duelista 1A tem Hand Destruction e outros dois cards na sua mão. O Duelista 2A tem apenas um card na mão, mas o Duelista 2B (o Duelista sentado diretamente na diagonal do Duelista 1A) tem 2 cards na mão. O Duelista 1A pode ativar Hand Destruction, já que ele só conta o Duelista que ativou o card e o Duelista sentado diretamente na sua diagonal.
Se um card se refere a outro card que "você controla" ou na "sua" mão, Deck, Deck Adicional, Cemitério ou Zona dos Banidos, ele conta cards nas Zonas do seu companheiro de equipe, assim como as suas próprias. Da mesma forma, cards que se referem a um card que "seu oponente controla" conta os lados do campo de ambos os oponentes.
Exemplos
O Duelista 2A e o 1A tem um Monstro cada no seu lado do campo. O Duelista 1B não pode Invocar Cyber Dragon por Invocação-Especial, já que seu companheiro de equipe controla um monstro.
O Duelista 1A tem um Vanity's Emptiness com a face para cima. Se um card for enviado do Deck ou lado do campo do Duelista 1B para o Cemitério, Vanity's Emptiness é destruído.
O Duelista 1A tem um Card de Magia/Armadilha com a face para baixo. Seu companheiro de equipe não pode ativar o efeito de Treeborn Frog que Invocaria a si mesmo por Invocação-Especial do Cemitério, já que seu companheiro de equipe controla um Card de Magia/Armadilha.
Um Duelista pode permitir que seu companheiro de equipe use monstros na suas Zonas dos Cards de Monstro para Invocações-Tributo, Invocações-Rituais, Invocações do Deck Adicional ou para outros efeitos de card apropriados.
Cards Baixados por um Duelista podem ser vistos pelo companheiro de equipe, mas eles devem ser ativados pelo Duelista que os Baixou.
"Dono" significa a mesma coisa que em um Duelo padrão. O "dono" é o Duelista cujo o Deck começou com o card.
Se um efeito de card impede que seu oponente realize uma ação, ele impede ambos os oponentes. Se um card impede que você realize uma ação, ele impede o seu companheiro de equipe também.
Exemplos
O Duelista 1A tem um Kycoo the Ghost Destroyer com a face para cima no seu lado do campo. Nem o Duelista 2A nem o 2B podem Banir cards dos seus Cemitérios.
O Duelista 1A ativa Reckless Greed. Sua equipe pulará suas próximas 2 Fases de Compra.
O site The Organization postou, excepcionalmente, mais um artigo para a série Desmistificando Regras, e como nos comprometemos a trazer a série completa traduzida para vocês, não poderíamos deixar de traduzir também este último artigo. Espero que gostem.
Vocês podem conferir todos os artigos anteriores da série Desmistificando Regras em: Desmistificando Regras.
Desmistificando Regras, Parte 13: Regras Avançadas
Invocações-Normais adicionais
A maior parte dos efeitos de Invocação-Normal adicional tem um texto como o de Gem-Knight Seraphinite: Durante sua Fase Principal, você pode Invocar por Invocação-Normal/Baixar 1 monstro em adição à sua Invocação-Normal/Baixar padrão. (Você só pode se aproveitar deste efeito uma vez por turno.)
Ou Eidos the Underworld Squire: Se este card for Invocado por Invocação-Normal ou Especial: durante sua Fase Principal deste turno, você pode Invocar 1 monstro por Invocação-Tributo, em adição à sua Invocação-Normal/Baixar (padrão).(Você só pode se aproveitar deste efeito uma vez por turno).
A parte entre parênteses significa exatamente isso: não há nenhuma maneira de obter 2 Invocações adicionais desta forma. Mesmo se você Invocar 2 Seraphinite, ou 1 Seraphinite e 1 Eidos, você ainda só obtém 1 Invocação adicional.
Em seguida, temos Double Summon e Chain Summoning: Você pode realizar 2 Invocações-Normal/Baixar neste turno, não apenas 1.
Ative somente como Elo 3 da Corrente ou mais. Você pode Invocar por Invocação-Normal ou Baixar até 3 vezes neste turno.
Esses cards alteram o seu número padrão de Invocações-Normais por turno. Então você pode colocar Invocações adicionais em cima. Por exemplo, Double Summon + Eidos significa que você obtém 2 Invocações-Normais padrões + 1 Invocação adicional por Eidos, totalizando 3.
Finalmente, temos uma série de efeitos de Invocação-Normal adicional que tem um texto como o de Yosenju Kama 1: Se este card for Invocado por Invocação-Normal, você pode: imediatamente depois de resolver este efeito, Invocar por Invocação-Normal 1 monstro "Yosenju" da sua mão, exceto "Yosenju Kama 1".
Estes permitem que você Invoque por Invocação-Normal quando você resolver o Elo da Corrente (bem, "imediatamente depois de resolver o Elo da Corrente"), exatamente da mesma maneira que efeitos com o texto semelhante permitem que você Invoque por Invocação-Especial desta forma (verifique o artigo de Invocações para refrescar sua memória).
Este tipo de efeito é completamente diferente dos efeitos anteriores. Uma vez que a Invocação é realizada como parte da resolução do seu próprio efeito, você pode realizar o máximo delas por turno, enquanto você tiver efeitos para fazê-lo, completamente independente do número de Invocações-Normais que você tem permissão de fazer como um duelista desse turno.
Para mais informações (assim como a lista completa de cards de Invocação-Normal adicional e qual categoria eles pertencem), nós temos um artigo sobre isso aqui.
Esquecer
Depois que um monstro foi Invocado, ele começa a carregar todos os tipos de informação com ele, como o momento da sua Invocação, como exatamente ele foi Invocado, quais os efeitos que estão sendo aplicados nele, e assim por diante. Quando um monstro deixa de estar com a face para cima por um tempo, ele 'esquece' algumas dessas informações, mas se lembra de outras. Isto pode acontecer quando ele for virado com a face para baixo (por Book of Moon, por exemplo) ou banido temporariamente (por Farfa, Malebranche of the Burning Abyss, por exemplo).
Aqui, vamos ver as coisas que eles esquecem e as coisas que eles não esquecem.
Se um monstro deixar de estar com a face para cima temporariamente:
- Ele IRÁ esquecer se ele foi Invocado por um método específico ou não.
Por exemplo, Naturia Bamboo Shoot irá esquecer se foi Invocado ao oferecer como Tributo um Monstro Naturia Beast: Se este card for Invocado por Invocação-Tributo ao oferecer como Tributo um monstro "Naturia", enquanto este card permanecer com a face para cima no campo, seu oponente não pode ativar Cards de Magia ou Armadilha.
- Ele IRÁ esquecer efeitos aplicados anteriormente.
Por exemplo, um Monstro Sincro irá perder os efeitos adicionais das matérias Yang Zing, como esse de Taotie, Shadow of the Yang Zing: A posse de um Monstro Sincro no campo que usou este card como Matéria Sincro não pode ser trocada.
Além disso, um monstro Invocado por Onslaught of the Fire Kings não será destruído se for virado com a face para baixo e depois virado com a face para cima antes da Fase Final: Se seu oponente controlar um monstro e você não controlar nenhum monstro: Invoque por Invocação-Especial 1 monstro de FOGO do Tipo Besta, Besta Alada ou Besta-Guerreira do seu Deck. Seus efeitos são negados e ele é destruído durante a Fase Final.
- Ele NÃO IRÁ esquecer quaisquer matérias usadas.
Se um Monstro Sincro for virado com a face para baixo, e depois virado com a face para cima, e for escolhido por "De-Synchro", você pode Invocar as matérias por Invocação-Especial.
- Ele NÃO IRÁ esquecer se ele foi Invocado por Invocação-Especial ou não.
Então, um Obelisk the Tormentor que for virado com a face para baixo e depois voltar para cima ainda será enviado para o Cemitério durante a Fase Final: Durante a Fase Final, se este card foi Invocado por Invocação-Especial: envie-o para o Cemitério.
- Ele NÃO IRÁ 'esquecer' se ele foi Invocado neste turno.
Por exemplo, um monstro "Yosenju" baixado por Book of Eclipse irá ser devolvido para a mão na Fase Final se foi Invocado por Invocação-Normal nesse turno: Durante a Fase Final, se este card foi Invocado por Invocação-Normal neste turno; devolva-o para a mão.
- Se ele foi virado com a face para baixo, ele IRÁ esquecer de onde ele foi Invocado por Invocação-Especial, mas ele NÃO IRÁ esquecer caso ele foi banido temporariamente.
Então, se você Invocar um monstro Xyz, virá-lo com a face para baixo, e depois voltá-lo para cima novamente, seu oponente NÃO poderá enviar monstros do Deck por Shaddoll Fusion: Invoque por Invocação-Fusão 1 Monstro de Fusão "Shaddoll" do seu Deck Adicional, usando monstros da sua mão ou do seu lado do campo como Matérias de Fusão. Se seu oponente controla um ou mais monstros que foram Invocado por Invocação-Especial do Deck Adicional dele, você também pode usar monstros do seu Deck como Matérias de Fusão.
No entanto, se ele for apenas banido temporariamente, o oponente poderia usar monstros do Deck quando o monstro retornar para o campo.
Um monstro também não irá ganhar um aumento de Temple of the Sun se ele foi Invocado do Cemitério, e depois virado com a face para baixo e depois voltar para cima. Mas ele irá se ele for apenas banido temporariamente. Monstros com a face para cima que você controla que foram Invocados por Invocação-Especial do Cemitério ganham 300 de ATK.
A Cláusula Highlander
O texto de Bujin Yamato diz: Você só pode controlar 1 "Bujin Yamato".
Da mesma forma, (a maioria dos) monstros Malefic diz: Só pode haver 1 monstro "Malefic" com a face para cima no campo.
Esses efeitos são conhecidos como a Cláusula Highlander.
Começando pelo princípio, a Cláusula Highlander é de fato um efeito, e pode ser negada por, digamos, Skill Drain. No entanto, diferente de um Efeito Contínuo, aplica-se em (quase) todos os lugares, incluindo na mão, Cemitério e enquanto estiver banido. mas NÃO enquanto estiver com a face para baixo.
Usaremos Bujin Yamato como um exemplo para as seguintes regras da Cláusula Highlander:
- Você NÃO PODE tentar Invocar outra cópia de Bujin Yamato enquanto você já controlar um (mas outro pode ser Baixado).
Observe que isso vale até mesmo para oferecer um Kaiju como Tributo para Invocar outro: Você só pode controlar 1 monstro "Kaiju".
Você não pode tentar Invocar o segundo Kaiju, mesmo se ele se livraria do primeiro. Isto deve ser familiar dos princípios no artigo de Legalidade de Movimento.
- Da mesma forma, mesmo se Skill Drain estiver no campo, você NÃO PODE tentar Invocar uma segunda cópia de Bujin Yamato da mão ou Cemitério, por exemplo, porque o efeito da segunda cópia na mão/Cemitério ainda está sendo aplicado.
- Você PODE mudar o nome de um monstro para Bujin Yamato enquanto você controlar um (como pelo efeito de Phantom of Chaos), mas a nova cópia será destruída por mecânica de jogo.
- Você PODE tomar o controle de outra cópia de Bujin Yamato, mas o novo será destruído por mecânica de jogo.
- Se um Bujin Yamato estiver no campo e você já tiver um banido temporariamente por Farfa, Malebranche of the Burning Abyss, então durante a Fase Final, o monstro banido não pode retornar ao campo, então ele é enviado para o Cemitério por mecânica de jogo.
- Suponha que você controla 2 Bujin Yamato e 1 está Baixado. Se depois ele for virado por um ataque e ele sobreviver a batalha, então ele é destruído por mecânica de jogo imediatamente depois do cálculo de dano, ao mesmo tempo que um monstro Burning Abyss seria destruído. Se ele não sobreviver, ele é destruído em batalha normalmente. (Consulte novamente o artigo Etapa de Dano para mais sobre isto.)
Finalmente, para completarmos, se múltiplos monstros Malefic forem Baixados e virados por um efeito simultaneamente, como por Ceasefire: Se um monstro em Posição de Defesa com a face para baixo ou um Monstro de Efeito estiver no campo: coloque todos os monstros com a face para baixo em Posição de Defesa no campo com a face para cima em Posição de Defesa (efeitos de monstros de Virar não são ativados neste momento) e, além disso, cause 500 de dano ao seu oponente para cada Monstro de Efeito no campo.
Os monstros do Duelista do Turno serão virados rigorosamente antes, como (o manual de regras diz que) o duelista do turno realiza ações simultâneas primeiro. Então, se houverem 2 monstros Malefic Baixados no campo, 1 em cada lado do campo, o monstro do oponente do Duelista do Turno é destruído.
(Observe que Ceasefire irá terminar de resolver primeiro, então cards serão comprados ou os danos serão causados antes de um monstro ser destruído.)
Se ambos os monstros forem controlados pelo mesmo duelista, ele escolhe qual vai ser destruído.
Hora do Quiz!
(1) O que acontece quando um duelista usa De-Synchro em um Monstro Sincro, depois que ele for temporariamente banido por Farfa?
(3) Um duelista pode usar Mind Control para tomar o controle de um monstro Kaiju, mesmo se ele já controlar um? Se sim, o que acontece?
(4) Duelista B controla 2 monstros Kaiju, onde 1 deles está Baixado. Duelista A ataca o Baixado com um monstro com ATK maior do que a DEF do Kaiju. O que acontece?
(5) Quantas vezes eu posso Invocar por Invocação-Normal no total, se eu puder aplicar os efeitos de ambos Eidos e Mithra the Thunder Vassal? Se este card for oferecido como Tributo para uma Invocação-Tributo: você pode ativar este efeito; você pode Invocar 1 monstro por Invocação-Tributo durante sua Fase Principal deste turno, em adição à sua Invocação-Normal/Baixar (padrão). (Você só pode se aproveitar deste efeito uma vez por turno.)
Spoiler:
Respostas do Quiz
(1) As matérias podem ser Invocadas, já que o Monstro Sincro não se esquece delas.
(2) O Monstro Espírito não esquece que ele foi Invocado nesse turno, então ele é devolvido para a mão.
(3) O uso de Mind Control é legal, e o novo monstro Kaiju será destruído por mecânica de jogo.
(4) O Kaiju é destruído pela batalha normalmente. Somente se ele tivesse sobrevivido, ele seria destruído por mecânica de jogo.
(5) Ambos Mithra e Eidos caem na mesma categoria, então eu só obtenho minha Invocação-Normal padrão, assim como 1 Invocação-Tributo adicional.
O que virá a seguir?
Eu escolhi os tópicos nesta série cuidadosamente, para dar-lhe uma base sólida nas mecânicas de jogo chave que você vai encontrar. Então, esforçando-se com afinco através desta série, você deverá estar preparado para responder a maioria das perguntas que você vai se deparar!
Mas ainda há muitas perguntas que nós não cobrimos aqui. Por exemplo, o que acontece quando um monstro BA ativa seu efeito na mão para Invocar a si mesmo por Invocação-Especial, mas ele não pode ser Invocado no momento da resolução devido à um Gozen Match ou Vanity's Emptiness? Para coisas como essas, é essencial estar sempre observando o fórum de regras que você usa para esclarecimentos, ou em vez disso, obter esclarecimentos diretamente do juiz principal do seu evento, uma vez que eles são a autoridade máxima daquele torneio. (O monstro BA permanece na mão, por sinal.)
Se você não conseguir encontrar nada de uma boa pesquisa no Google, não tenha medo de perguntar!