segunda-feira, 29 de fevereiro de 2016

Viabilidade - Mermail

Eae pessoal hoje estarei trazendo um artigo da ARG (Alter Reality Games) sobre a viabilidade do Mermail no competitivo atual.

"Com os ajustes da lista de cartas Banidas/Limitadas agora sendo empregados, muitos decks que antes eram injogáveis ou estavam próximos disso no formato com Pepe no auge se tornaram muito viáveis hoje em dia. Eu acho que todos nós concordamos que vinte e nove decks do mesmo tipo no Top 32 do YCS de Atlanta não era saudável pro jogo. É aceitável um deck ser o melhor, mas ele não precisa ser absolutamente incontestável.

Pense no formato Nekroz, quando se tinha o Burning Abyss como o segundo mais forte
. Ambos os decks venceram uma quantidade boa de eventos mesmo o Nekroz tendo uma mecânica melhor. Os jogadores eram forçados a inovarem constantemente para se manterem no alto, o que honestamente é algo que acontece não importando o quão ridículo o formato se torne, mas pelo menos outros decks tinham algumas chances. Eu acho que se tivesse um evento amanhã, nós veríamos uma boa quantidade de Kozmos, Mermails, BAs, Monarcas e Dracopals e suas variantes. Neste artigo, estarei discutindo a viabilidade do Mermail.

Então, quais são as forças do novo mermail que aparece neste formato? Bem, ele tem um normal summon incrível com o Atlantean Prince, Neptabyss. Muito parecido com a Madolche Angelly, ele é um +2 se resolver seu efeito. Como Mermail joga como um deck One Turn Kill (OTK), há a necessidade de ser o segundo a começar a jogar, o que implica em outro +1. Isto significa que ser o segundo e ainda resolver o efeito do Neptabyss vão te dar um total de oito cartas de vantagem antes de você fazer qualquer outra jogada. Isto é absurdo porque Mermail é formado com cartas de remoção de monstros e spell/traps por si só, ou seja, você não precisa de muitas cartas de fora da mecânica do deck;a busca de algumas cartas já resolve com determinados problemas muito bem. Na maioria das vezes, o deck ganha por reciclar o efeito do Atlantean Dragoons ao mesmo tempo em que você mata o seu oponente ou sobrecarrega-o com vantagem e desvantagem de cartas com cartas como Moulinglacia The Elemental Lord, Trishula Dragon of the Ice Barrier e com o Mermail Abyssmegalo. A adição do Atlantean Prince Neptabyss fez com que todas essas coisas fossem possíveis enquanto permite que a toda importante Instant Fusion funcione bem no turno um.

Meu bom amigo e companheiro escritor, Patrick Hoban, recentemente escreveu um artigo sobre a importância da Instant Fusion no meta atual. Ele ressaltou o fato desta carta ser algo que todos estão tentando maximizar - dentro da permissividade dos decks - e que ela pode fazer as mesmas coisas que outras cartas podem fazer e ir além ainda por cima. No Mermail Instant Fusion é absolutamente surreal  quando em conjunto com Atlantean Dragoons. Ela te dá uma outra maneira de resolver o efeito de adicionar uma serpente marinha no mesmo turno, permitindo que o deck combe pra formar campos que te darão a vitória. Ela também ajuda a mecânica do deck em si, já que o Elder Enity Norden é do tipo água podendo ser usado no efeito do Mermail Abyssmegalo ou para preencher os requisitos pra invocar a Moulinglacia The Elemental Lord. Porém o mais importante de seus usos é permitir que o deck faça Abyss Dweller muito rapidamente, podendo assim lidar com as naves do Kozmo, ou parando qualquer um daqueles efeitos chatos do deck Monarca. Ela também cria uma janela de invocação do Trishula Dragon of the Ice Barrier quando combinada com a Deep Sea Diva. Tudo o que você precisa fazer é trazer um monstro de nível 3 com o efeito dela, e então usar a Instant Fusion pra trazer o Elder Enity Norden que por sua vez irá invocar o Atlantean Dragoons pra serem um dos níveis 4 pro synchro. Contra Kozmo essa é uma das jogadas chaves pra se ganhar.

Para os confrontos específicos, devo dizer que Mermail tem uma boa vantagem contra os atuais decks pendulums. Sem o Performage Damage Juggler no meio, você pode dar OTK neles muito facilmente. Traptrix Rafflesia faz pouco frente ao Atlantean Prince, Neptabyss e o mesmo acontece com o Evilswarm Nightmare. Solemn Strike é um saco contra Mermail sem um Abyss Dweller pra lidar com ela primeiro. Como o Neptabyss manda um monstro para o cemitério como custo (normalmente o Dragoons), você nunca quer tomar uma solemn nele. Em geral Mermail tende a forçar as "backrows" de qualquer jeito. Isto sempre aconteceu, mesmo antigamente quando o oponente era Fire Fist do outro lado. Mesmo os campos bons que o Dracopal as vezes fazem são fáceis de lidar com o Atlantean Heavy Infantry e um ataque duplo de 3200 do megalo na equação. Ainda por cima, boas escalas são difíceis de se obter atualmente com o Performapal Monkeyboard limitado, então destruí-las pode ser um problema pro oponente. Sem mencionar no equipamento que nega spells se buscável ainda! Isto significa que ter um deck pendulum como adversário quando ele tem poucas cartas na mão é quase vitória certa. É importante ressaltar que o equipamento DEVE negar a primeira spell ativada, logo seu oponente pode queimar uma carta que não precise pra assim poder continuar tranquilamente.

Mermail ainda assim tem seus problemas. Como eu disse o deck QUER ser o segundo, e ODEIA quando é o primeiro. Não tem muitas coisas a se fazer sendo o primeiro. Quero dizer, claro que você pode começar com o combo de Moulinglacia e Trishula, isso assumindo que nada vai ser negado no caminho. E esta também não é uma jogada que você depender constantemente num torneio longo. Mesmo quando você se utiliza do combo e ele funciona, alguns decks como o Kozmo podem voltar pro jogo com uma simples jogada de Kozmo Dark Destroyer. Pra tornar as coisas piores, se a moulinglacia morrer você será forçado a passar sua próxima Battle Phase. Falando não parece algo muito ruim, mas eu te prometo que isso irá tornar o jogo quase impossível se o seu oponente souber como utilizar essa vantagem.

Outro problema é a fraqueza contra o Abyss Dweller. Assim que seu oponente souber que você está jogando de Mermail, ele irá gastar recursos o mais rápido possível pra fazer um Dweller e tentar parar suas jogadas futura. Colocando vários Fobidden Chalice de Main Deck pode amenizar esse problema, só que ele não é buscável. Nos casos em que você não tem algo como o Chalice, você terá de encontrar uma maneira de mata-lo sem gastar muitos recursos...E você terá de sobreviver ao próximo turno ainda. Esses problemas são todos acrescidos se o seu adversário souber que você joga de Mermail antes do jogo começar, porque, como você já imagina, ele irá fazer o Dweller no turno um. Se ele ainda for feito com um material água você terá menos formas de lidar com ele (chamado Mermail Abyssteus), e vai precisar de mais recursos ainda pra tirar ele do campo.

Muitos das listas de Mermails que vejo jogando usam Normal summons demais pro meu gosto. Entre combinações de Neptabyss, Genex Undine, Deep Sea Diva, Mermail Abysspike, Mermail Abyssturge e Mermail Abysslinde, eu acho que é um pouco demais. Tem alguns jogadores que estão até optando por usar cartas como Double Summon pra tentar lidar com esse problema, mas eu não tenho certeza se isso ta correto ou não. Imagine só você comprando isso sem ter bons monstros de normal summon na mão? Eu posso ver isso funcionando de vez em quando, mas este argumento pode ser feito pra qualquer "tech" card.

Mermail ainda por cima é um canhão de vidro. Isso significa que ele tem um começo de jogo muito bom, mas em compensação depois de muito tempo de jogo ele perde a sua força. Normalmente, o deck coloca tantas cartas da mão pro campo o quanto for possível e o mais rápido que o deck puder no momento e ganhando naquele turno mesmo. Quando os jogos se prologam demais, os outros decks vão apenas sobrepujá-lo. Por isso que as suas vitórias terão de ser precisas se você quiser usar esse deck. Você terá de julgar os momentos que serão certeza de matar o oponente, ou de colocá-lo tão no fundo do poço que não terá mais volta pra ele. Quando se para pra pensar nisso, a maioria dos decks combos irão tentar deixar o jogo mais complicado possível pro adversário. Simples ideias de jogo mostram que ter duas ou três cartas para combarem em conjunto (com o deck, ou entre si mesmas) não é benéfico para um deck que usa monstros que necessitam descartar outros dois monstros. Para evitar tal desvantagem, você pode usar cartas como Salvage para recuperar sua vantagem de cartas. Sem falar que não é nem um pouco justo adicionar pra mão de novo um Neptabyss ou uma Diva quando seu oponente já está no fundo do poço né?

Algumas vezes o maior problema de jogar de Mermail é a inabilidade de lidar com o Dark Destroyer e o Kozmo Dark Eclipser. Tais cartas são maiores do que qualquer coisa que você invoque, e pra piorar não podem ser alvos de efeitos. Os únicos jeitos de tirá-los do campo é usando Trishula, com Dweller pra aumentar os ataques dos seus monstros, ou ainda com a Abyss-Scale of the Mizuchi. Em todos os casos será necessário que seu opositor não tenha nada para dar em resposta à sua tentativa de remoção das naves, então você poderia estar se perguntando "certo, mas não é isso que acontece com todos os decks que tentam tirar as naves de campo?" sim, corretíssimo, exceto pelo fato de que os outros decks não precisam jogar toda a sua vantagem de mão no campo ao fazer isso. Monarcas simplesmente usam The Monarch Stormforth e decks pendulum fazem Ignister Prominence, the Blasting Dracoslayer. Se essas opções falharem eles apneas podem tentar de novo no turno seguinte com outra pendulum summon, ou buscando outra stormforth. A mecânica pendulum é muito resiliente em relação à não perder. A maioria dos jogadores não desistem até que seus oponentes garatam que no turno seguintes eles não poderão invocar tudo o que eles tiraram de novo. Por outro lado, mermail pode usar Instant Fusion para um Dweller e discartar dois pra fazer um Megalo e acabar com eles. Ainda tem a possibilidade do Mermail Abyssgaios mais Dweller, o que essencialmente é quase a mesma coisa. Sua outra maneira de remoção é com o Trishula, mas de novo, se alguma dessas jogadas forem interrompidas, a derrota é quase certa. Quando mermail é interrompido, ele não terá todos os recursos gastos no próximo turno como pendulums.

Recapitulando

Forças
 - OTK fácil e rápido
 - Normal summon muito poderoso
 - Interação absurda com Instant Fusion
 - Gostar de ser segundo
 - Fácil acesso ao Trishula

Fraquezas
 - Lidar com Dark Destroyer/Eclipser
 - Não ser tão forte como o primeiro
 - Normal summons demais podendo acarretar mãos travadas
 - Fator canhão de vidro
 - Abyss Dweller

Até uma próxima galera!
-Franzier Smith

Fonte: http://articles.alterealitygames.com/viability-of-the-subjugated-water/


Bom é isso aí pessoal, espero que o artigo tenha ajudado todos vocês que pensam em montar Mermail, ou apenas queriam informações de como jogar contra e etc. Acompanhem o blog para mais traduções de artigos como esta!

Sintafury

Tempo de Efeito Rápido

Fala galera!

Hoje, eu vou trazer uma tradução de um artigo interessante da Konami, explicando sobre os Efeitos rápidos.

Tempo de Efeito Rápido

Efeito rápido & Tempo

Efeitos rápidos são ativações de card e efeitos com uma Velocidade de Magia de 2 ou mais, incluindo monstros de Efeito Rápido, Cards de Magia Rápida e Cards de Armadilha (que inclui tanto ativações de Cards de Armadilha quanto ativações dos efeitos de coisas como Cards de Armadilha Contínuos).

Efeitos rápidos podem ser ativados por qualquer duelista - mesmo durante o turno do oponente, desde que as condições sejam adequadas. Quando ambos os duelistas desejam ativar efeitos rápidos ao mesmo tempo, eles são colocados em uma Corrente.

Às vezes, ela pode fazer uma grande diferença de QUEM coloca o seu efeito rápido na corrente primeiro. Este guia vai ajudar você a descobrir quem, em qualquer momento, tem a chance de ativar o próximo efeito rápido. (em outras palavras, quem vai "ir em seguida")

Normalmente, o duelista do turno tem a chance de "ir em seguida" e ativar o próximo efeito rápido.

No entanto, durante uma corrente, a chance de ir em seguida se alterna entre os duelistas.

Além disso, se o duelista do turno não pretende fazer nenhuma ação, e em vez disso quer prosseguir com o turno (por exemplo, para a próxima Etapa ou Fase), o oponente tem a oportunidade de ir em seguida, e ativar um efeito rápido, antes do turno prosseguir.

Siga o gráfico no final da postagem para ver qual duelista pode "ir em seguida" em relação aos efeitos rápidos.


Ações do Duelista do Turno

Cada Fase e Etapa inicia com o duelista do turno na caixa A do gráfico abaixo. Isto é, quando o estado do duelo está "aberto", ou seja, o duelista do turno tem total liberdade de ação.

Muitas ações SÓ podem ser realizadas quando o estado do duelo estiver aberto (quando você está na caixa A). Exemplos:

  • Invocação-Normal (incluindo Invocação-Tributo)
  • Baixar um card
  • Realizar uma Invocação-Especial que não inicia uma corrente (incluindo Invocação-Xyz, Invocação-Sincro)
  • Mudar a posição de batalha de um monstro
  • Tentar passar para a próxima Fase/Etapa
  • Comprar um card pela sua compra normal durante a Fase de Compra
  • Declarar um ataque
  • Ativar um Efeito de Ignição
  • Ativar um Card de Magia com Velocidade de Magia 1
Se o estado do duelo estiver "aberto", o duelista do turno pode executar qualquer uma das ações acima que for apropriada. Eles também podem optar por ativar um efeito rápido, se quiserem.


Quando o Estado do Duelo não está "Aberto"?

Sempre que qualquer duelista realiza uma ação, o estado do duelo não está mais aberto.


Como eu posso fazer para tornar o Estado do Duelo "Aberto" de novo?

Basicamente, quando nada estiver acontecendo, e nenhum duelista quiser fazer nada, o estado do duelo volta a ser "aberto".

Tecnicamente, isto significa:

  • Se o Duelista do Turno tiver a chance de ativar o próximo efeito rápido
  • E o duelista do turno passar para o oponente
  • E o oponente passar de volta
  • E nenhuma corrente está sendo formada

... então o estado do duelo estará aberto novamente.


Como fazer para o Turno passar para a próxima Fase ou Etapa?

Se o estado do duelo estiver aberto, e o duelista do turno escolher não fazer nada, e o oponente renunciar a chance de ativar um efeito rápido, e ambos os duelistas concordarem em prosseguir com o turno, então você passa para a próxima Fase ou Etapa.

Estado Estamos em uma corrente agora? Quem tem a próxima oportunidade de ativar o próximo efeito rápido? (Quem vai "ir em seguida") Onde estamos no gráfico
O estado do duelo está aberto. O duelista do turno toma posse da próxima ação, e pode fazer qualquer ação que seja apropriada para essa Fase/Etapa. Não Duelista do Turno A
Após uma ação que NÃO inicia uma corrente
(Invocação-Normal/Baixar de um monstro, Baixar um card, Invocação-Especial que não inicia uma corrente, declarar um ataque, mudar a posição de batalha, etc.)
Se existir um efeito que for disparado. Sim O duelista que NÃO ativou o último efeito na corrente. D
Se não existir um efeito que pode ser disparado. Não Duelista do Turno B
Se o Duelista do Turno passar. Não Oponente C
O Duelista do Turno ativa um card ou efeito de card
(Magias, Armadilhas, efeito de Magia/Armadilha ou efeitos de Cards de Monstro - de qualquer Velocidade de Magia)
Sim O duelista que NÃO ativou o último efeito na corrente. D
Após uma corrente resolver Se existir um efeito que for disparado. Sim O duelista que NÃO ativou o último efeito na corrente. D
Se não existir um efeito que pode ser disparado. Não Duelista do Turno B
Se o Duelista do Turno passar. Não Oponente C
Duelista do Turno passa Não Oponente E

Clique na imagem para ampliá-la.

Espero que tenham gostado desta postagem. Em breve eu volto com mais artigos!

Artigo em inglês: Fast Effect Timing.

Abraço!!! o/

quinta-feira, 25 de fevereiro de 2016

Um argumento para Instant Fusion

Olá a todos!

Hoje eu estou trazendo aqui para o blog a tradução do artigo que o Patrick Hoban escreveu sobre a Instant Fusion.

Um argumento para Instant Fusion

Existe um consenso esmagador de que a Instant Fusion não é necessária no deck de Pêndulo. A maioria dos jogadores que fazem uso dele não usa 3 dela. Clique aqui para ver algumas deck lists do YCS Atlanta que indica claramente uma tendência de não uso do card. Eu acho que essa tendência está incorreta e hoje eu vou fazer um argumento de porque Instant Fusion não só deve ser usada, como deve ser usada no máximo de cópias.

Primeiro de tudo vamos abordar como é possível para o povo chegar à um consenso incorreto. Afinal, ela está sendo excluída dos decks que estão tendo um bom desempenho, não é? Isso não deveria contar para alguma coisa, se os decks que não estão usando ela estão ganhando e os decks que não fazem uso dela não estão ganhando? A verdade é que o jogador tem pouca influência sobre o que realmente é bom e é perfeitamente possível para a maioria chegar a uma conclusão errada sobre o que é bom.

Vejamos os casos do Mermail e do Fire Fist no início de 2014. No começo do formato o Fire Fist foi esmagadoramente dominante. Mais da metade dos tops de qualquer torneio eram ocupadas por Fire Fist, enquanto Mermail apenas aparecia um ou dois por top. Isto ocorreu porque no início muitos dos bons jogadores tinham decidido que o Fire Fist era bom e jogavam com ele. Os outros jogadores viram os bons jogadores jogando com ele e pensaram que, se eles estavam jogando com ele, ele devia ser bom! Isso fez com que eles jogassem com Fire Fist também. Quando o Fire Fist foi esmagadoramente representado, então faz todo o sentido que ele iria ter um bom desempenho e e garantir um bom número deles nos tops. Então as pessoas usaram isso como evidência de que eles estavam certos o tempo todo sobre o Fire Fist ser o melhor deck, porque eles tinham ido tão bem no início, o que reforçou a ideia de que eles eram o melhor deck. Isto criou este ciclo de auto-reforço, onde todos acreditavam erroneamente que o Fire Fist era o melhor deck. Conforme o formato passou, ficou claro que esse não era o caso e Mermails se tornaram mais e mais representados em todo o formato até que eles dominaram o meta até o final do formato.

Eu acho que é muito provável que nós estamos vendo algo semelhante aqui com Instant Fusion. Algumas pessoas acreditavam que ela não era boa, o que fez com que outras pessoas parassem de jogar com ela, essa ideia foi extremamente bem representada, fazendo com que ela fosse bem, então as pessoas passaram a usar essa ideia e ir bem, e logo estavam indicando de que eles estavam certos o tempo todo e que Instant Fusion não era necessário. O que é popular não determina o que é bom. O popular é determinado pela média de jogadores e a média de jogadores tem uma percepção limitada do que realmente é bom. É muito mais útil ignorar o que é popular e pensar por si mesmo sobre o que é realmente bom e o que não é bom.

Mesmo assim, devem haver razões legítimas para as pessoas tirarem Instant Fusion em primeiro lugar. A maior razão é que ela pode contribuir para quebrar a sua mão. Se você abre com ela em uma mão de 5 cards, você basicamente tem uma mão de 4 cards, porque ela não vai ajudar a avançar o seu estado de jogo até que você tenha sido capaz de fazer uma jogada. Esta é uma preocupação legítima, mas esta preocupação tem apenas relevância limitada. Que cards as pessoas estão escolhendo para usar no lugar de Instant Fusion? Cards de Armadilha como Solemn Strike normalmente são alternativas usadas.

Mas será que isso realmente faz sentido? Se você está tirando Instant Fusion porque ela está quebrando a sua mão no início do jogo, por que você está adicionando outros cards que também não contribuem para o início do jogo? Se você tiver Solemn Strike em uma mão de 5 cards, você basicamente tem uma mão de 4 cards, o mesmo que você tinha com Instant Fusion. Solemn Strike não vai ajudá-lo a avançar o seu estado de jogo. Ela só vai ser útil quando você tiver um card para usar junto com ela. Você não vai ganhar muitos jogos ao ativar Solemn Strike sem também ter um campo te protegendo. Devido a isso, se você for primeiro, a fim de usá-la, isso lhe daria a mesma desvantagem que Instant Fusion.

E o que dizer quando você começar? Se elas tem as mesmas exigências de ativação de precisarem já ter começado para serem boas, então qual delas será mais importante uma vez que você as torne usáveis? Bem, elas podem agir funcionalmente parecidas. Instant Fusion sendo um card de Classe 4 lhe dá acesso imediato à Traptrix Rafflesia, que você pode usar para enviar Bottomless Trap Hole ou Time Space Trap Hole para parar uma Invocação-Pêndulo da mesma forma que você faria com Solemn Strike.

Instant Fusion também tem vantagens que Solemn Strike não tem. Se você comprar Solemn Strike com um campo já estabelecido e tentar baixá-la, é quase garantido que você não terá outro turno. Você estará fora do jogo antes da sua próxima Fase de Compra se você baixar um card como Solemn Strike em um campo estabelecido. Instant Fusion não tem essa desvantagem, além de que comprá-la com um campo estabelecido é muito bom. Ela funciona como um removedor de manchas instantâneo para qualquer problema que estamos enfrentando. Podemos usar Castel para limpar um monstro ou Diamond Dire Wolf para limpar um backrow¹. As pessoas muitas vezes se voltam para alternativas simples como Twin Twister para matar backrow, mas Instant Fusion é muito melhor. Se você comprar Twin Twister quando ele não tiver nenhum card baixado, então será inútil. Se você comprar Instant Fusion quando ele tiver um card baixado, você pode destruí-lo com Dire Wolf. Se você comprar Instant Fusion quando ele não tiver um card baixado, você ainda pode fazer alguma coisa com ela.

Eu penso que o aumento de Solemn Strike no jogo está diretamente relacionado à diminuição da Instant Fusion no jogo. As pessoas podem usá-la para negar grandes Invocações-Pêndulo, porque não há muita ameaça do oponente fazer um Dire Wolf antes da Invocação-Pêndulo, se ele não tiver Instant Fusion no deck dele. Meu amigo Abe não poderia ter colocado melhor quando ele disse: "Todos os Cards de Armadilha tem o mesmo efeito. Todos eles dizem 'Negue a Invocação de Diamond Dire Wolf.'" Isto é comicamente preciso, mas apenas em decks que tem acesso ao Dire Wolf por alguns outros meios além da Invocação-Pêndulo, principalmente Instant Fusion.

Instant Fusion também adiciona a capacidade de avançar o seu estado de jogo. Ela pode fazer o King of the Feral Imps para buscar uma peça que faltava. Você pode buscar Lizardraw se você precisar de um escala alta ou Partnaga se você precisar de uma escala baixa. De qualquer maneira, você pode obter o que você precisa.

Se você comprar um card como Solemn Strike, ele tem que ser um card defensivo não importando o ponto do jogo em que você o compra. Se você comprar um card como Twin Twister ou Raigeki, ele tem que poder remover, mesmo que o momento não seja oportuno para remover algo. Se você comprar um card com uma escala adicional, ele tem que ser a escala que falta. Se em vez disso, você usar menos de cada um desses tipos de card e usar mais cópias de Instant Fusion, você terá um card que funciona como remoção se você precisar de remoção, na forma de Dire Wolf, defesa quando você precisar de defesa, na forma de Traptrix Rafflesia, e qualquer escala quando você precisar, na forma de King of the Feral Imps. Instant Fusion é exatamente o que você quer em todos os momentos do jogo. Não faz sentido tirá-la porque ela será um card morto no início do jogo, porque você está colocando cards que são do mesmo jeito mortos e com mais frequência porque eles só serão bons em cenários específicos. O que acontece quando você compra Solemn Strike sem ter um campo? Ou Twin Twister ao invés de uma escala? Se você tivesse um card como Instant Fusion você teria um card que é bom em todos os momentos do jogo e em muitos cenários diferentes. Pense por si mesmo e não deixe o pensamento coletivo dominar os seus pensamentos.

Esta é exatamente a definição de um tipo de card que você quer estourar o limite de cópias.



Espero que tenha gostado desta postagem. Se tiverem qualquer dúvida, comentem. Até a próxima!

Abraço!!! o/


Artigo em inglês: An Argument for Instant Fusion.

¹ Backrow é um termo usado pelos jogadores, e refere-se aos Cards de Magia & Armadilha Baixados no campo. Em tradução livre, seria algo como linha de trás.

Autor: Guto Seiya.

quarta-feira, 24 de fevereiro de 2016

Problem-Solving Card Text: Funções da Conjunção [5/5]

Olá a todos!

Neste post, eu lhes trago a última parte do Problem-Solving Card Text traduzido. Na minha modesta opinião, este é o artigo mais importante do PSCT.

Antes de dar início ao artigo, se você ainda não leu os artigos anteriores, acesse os links abaixo para lê-los:
Artigo 1: Problem Solving Card Text: Novas Palavras & Frases [1/5].
Artigo 2: Problem Solving Card Text: Condições, Ativações e Efeitos [2/5].
Artigo 3: Problem Solving Card Text: As Pistas em Seus Cards [3/5].
Artigo 4: Problem Solving Card Text: Invocações-Especiais [4/5].

Funções da Conjunção

Conjunção - Qual é a sua Função?

Quatro palavras e frases conjuntivas chave são usadas no texto do card, cada uma com um significado específico:

*Depois
*Além disso
*E, se isso acontecer
*E

As principais diferenças entre elas são uma questão de Tempo e Causalidade.


Porque o Tempo é importante: Alguns Efeitos de Gatilho e efeitos rápidos tem que ser usados em resposta à um evento disparado (como um monstro sendo destruído ou uma Invocação acontecendo). Dependendo de como o seu card está escrito, ele só pode ser usado em resposta à um evento disparado que foi 'a última coisa que aconteceu'. (Este é geralmente o caso de cards que "PODEM" seu usados "QUANDO" algo acontece. Tenha em mente que o Tempo pode ser importante, junto com o que foi 'a última coisa que aconteceu'.)

Porque a Causalidade é importante: Naturalmente, quando você ativa um card, você espera que as coisas funcionem perfeitamente. Mas, às vezes, seu oponente ativa um card dele próprio em corrente que muda as coisas. De repente, você não pode fazer tudo o que o seu card diz. O quanto você faz? O quanto você PODE fazer? As palavras conjuntivas são uma parte fundamental para responder a essas perguntas.


Veja como as Quatro Conjuntivas funcionam:

DEPOIS: <faça A e, depois, faça B>
Linha do tempo: B acontece depois de A, mesmo que eles sejam partes de um efeito de card. Essas coisas acontecem em sequência, não simultaneamente.

Causalidade: A é necessário para B, mas NÃO vice-versa. Se A não acontecer, então pare. Se B não acontecer, você ainda faz A.

Exemplo: Heraldry Change (de Cosmo Blazer)
Quando um monstro do oponente declarar um ataque: Invoque por Invocação-Especial 1 monstro "Heraldic Beast" da sua mão e, depois, termine a Fase de Batalha.

Tempo: Após este card resolver, a última coisa que aconteceu foi que você terminou a Fase de Batalha. A última coisa NÃO foi um monstro ser Invocado. O que significa que nenhum jogador pode ativar cards como Torrential Tribute que ativam "QUANDO" um monstro é Invocado.

Causalidade: Invocar um "Heraldic Beast" é necessário, a fim de terminar a Fase de Batalha. Se você não puder Invocar por algum motivo, então você não termina a Fase de Batalha. Suponha que você ative este card, mas em seguida seu oponente responde em corrente com algo que faz com que você descarte o único "Heraldic Beast" que você tinha na sua mão. Você não pode mais Invocar, então você para de resolver o efeito deste card quando você chegar na parte "eu não posso fazer isso".


ALÉM DISSO: <faça A e, além disso, faça B>
Linha do tempo: Considerado simultâneos. Ambos acontecem ao mesmo tempo.

Causalidade: Nenhum é necessário para o outro. Basta fazer tanto quanto você puder.

Exemplo: Masked Ninja Ebisu (de Order of Chaos)
Uma vez por turno, se você controlar um monstro "Ninja" com a face para cima diferente de "Masked Ninja Ebisu", você pode ativar este efeito: devolva um número de Cards de Magia/Armadilha do seu oponente para a mão, igual ao número de monstros "Ninja" que você controla e, além disso, cada "Goe Goe the Gallant Ninja" com a face para cima que você controla pode atacar seu oponente diretamente neste turno.

Tempo: Tudo depois dos dois pontos (tudo em azul) acontece ao mesmo tempo. Se qualquer jogador tiver um efeito que pode ser ativado QUANDO cards são devolvidos para a mão, eles podem usá-lo imediatamente após este efeito resolver. Mesmo que o texto sobre Goe Goe seja mencionado após o texto que devolve os cards, tudo acontece simultaneamente.

Causalidade: Nenhum destes efeitos é necessário para o outro. Se por algum motivo, você acabar não devolvendo nenhum Card de Magia/Armadilha para a mão, os seus Goe Goes ainda poderão atacar diretamente. Além disso, se você não tiver nenhum Goe Goe quando o efeito resolver, você ainda pode devolver Magias/Armadilhas para a mão do oponente. Basta aplicar o máximo que você puder do efeito.


E, SE ISSO ACONTECER: <faça A e, se isso acontecer, faça B>
Linha do tempo: Considerado simultâneos. Ambos acontecem ao mesmo tempo.

Causalidade: A é necessário para B, mas NÃO vice-versa. Se A não acontecer, então pare. Se B não acontecer, você ainda faz A.

Basicamente, esta frase age como "além disso" & "e" para os propósitos de linha do tempo, mas age como "depois" para fins de causalidade.

Exemplo: Memory of an Adversary (de Abyss Rising) diz, em parte:
Quando um monstro do oponente declarar um ataque: você sofre dano igual ao ATK do monstro atacante e, se isso acontecer, bana esse monstro.

Tempo: Quando este efeito resolve, sofrer o dano e banir o monstro acontecem ao mesmo tempo. Efeitos que acontecem "QUANDO" você sofre dano podem ser ativados, e efeitos que acontecem "QUANDO" um monstro é banido/deixa o campo podem ser ativados.

Causalidade: Você tem que sofrer o dano, a fim de banir o monstro. Se você não sofrer o dano porque outro efeito evita isso, então você não bane o monstro.


E: <faça A e B>
Linha do tempo: Considerado simultâneos. Ambos acontecem ao mesmo tempo.

Causalidade: AMBOS são necessários. Se você não puder fazer ambos, então você não faz nada.

NOTA: Costumava haver muito mais cards escritos com apenas "e" do que há agora, mas muito dos cards mais antigos que estão escritos "e" agora estão sendo escritos como "e, se isso acontecer" (que é mais preciso). Conjuntivas "e" (por si só) agora são muito raras, e usadas apenas para restrições altíssimas, efeitos de tudo ou nada em que tudo é necessário.

Exemplo: Number 53: Heart-eartH (de Cosmo Blazer) diz, em parte:
Quando este card, no campo, for destruído por um efeito de card enquanto ele não tem Matérias Xyz: você pode Invocar por Invocação-Especial 1 "Number 92: Heart-eartH Dragon" do seu Deck Adicional e associar este card a ele, do Cemitério, como uma Matéria Xyz.

Tempo: Invocar por Invocação-Especial o Number 92 e associar o Number 53 à ele como uma Matéria Xyz acontecem ao mesmo tempo.

Causalidade: Você tem que fazer as duas coisas. Se o Number 53 foi removido do Cemitério com um efeito ativado em corrente, você não pode Invocar o Number 92.

(Vamos fazer uma rápida viagem à Terra Mágica do Faz de Conta. Como este card funcionaria se ele fosse escrito diferente? (1) Se em vez disso, ele dissesse "depois", você poderia Invocar o Number 92 mesmo se o Number 53 não estivesse no Cemitério na resolução [a Invocação é necessária para associar, mas não vice-versa]. No entanto, se o Number 53 estava no Cemitério, e você associou ele, então a ação do Number 53 sendo associado ao Number 92 bloquearia a ativação de Torrential Tribute, etc. [Porque associar seria a 'última coisa que aconteceu'.] (2) Se em vez disso, ele dissesse "e, se isso acontecer", você não precisaria do Number 53 no Cemitério na resolução [da mesma forma que acontece com "depois", a Invocação é necessária para associar, mas não vice-versa.] Mas se ele estava no Cemitério, e você associou ele, então o Number 92 ainda estaria vulnerável ao Torrential Tribute, etc. [Porque com "e, se isso acontecer", os efeitos são simultâneos.] (3) "Além disso" se comporta como "e, se isso acontecer" neste caso, uma vez que, obviamente, não se pode associar Matérias Xyz à um monstro que não foi Invocado.)


Múltiplas Conjuntivas

Alguns efeitos realmente complexos irão utilizar mais do que uma conjunção para formar um fluxo de eventos. Ignition Beast Volcannon (de Cosmo Blazer) é um bom exemplo. Eu já sublinhei as palavras-chave para você.
Quando este card for Invocado por Invocação-Fusão: você pode escolher 1 monstro que seu oponente controla; destrua o alvo e, além disso, destrua este card e, depois, se os dois monstros foram destruídos, cause dano ao seu oponente igual ao ATK do monstro no Cemitério que foi escolhido como alvo deste efeito.

As partes principais desse efeito são {destrua o alvo}, {destrua Volcannon} e {cause dano}.

Então:
*Você precisa destruir o alvo se possível (mesmo se você não destruir Volcannon).
*Você precisa destruir Volcannon se possível (mesmo se você não destruir o alvo).
*Depois que você destruir os monstros, verifique se ambos foram destruídos. Se ambos foram destruídos, a próxima coisa que acontece é que você causa dano.


Lembre-se: Diferentes conjuntivas servem para propósitos diferentes, dependendo se você está verificando para ver qual foi a 'última coisa que aconteceu' (para verificar se um novo efeito pode ser ativado) ou se você está tentando ver o quanto do efeito você deve fazer.

Se você está verificando a elegibilidade da ativação, você precisa se concentrar no Tempo. Procure por DEPOIS vs. E/ALÉM DISSO/E, SE ISSO ACONTECER.

Se você está verificando para ver o quanto do efeito você deve fazer, procure por ALÉM DISSO vs. DEPOIS/E, SE ISSO ACONTECER vs. apenas E.



Espero que tenham gostado dessa série de postagens sobre o Problem-Solving Card Text. Se ficar alguma dúvida, comente.

Artigo em inglês: Problem-Solving Card Text, Part 7: 2012 Update – Conjunction Functions.

Abraço!!! o/

Autor: Guto Seiya.

Problem-Solving Card Text: Invocações-Especiais [4/5]

Olá a todos!

Continuando com os artigos da série Problem-Solving Card Text traduzidos, o assunto aqui será Invocação-Especial!

Mas antes do artigo, se você não leu algum dos artigos anteriores, você pode vê-los através dos links abaixo:
Artigo 1: Problem-Solving Card Text: Novas Palavras & Frases [1/5].
Artigo 2: Problem-Solving Card Text: Condições, Ativações e Efeitos [2/5].
Artigo 3: Problem-Solving Card Text: As Pistas em Seus Cards [3/5].


Invocações-Especiais

Invocações-Especiais são uma das partes mais importantes e emocionantes do Yu-Gi-Oh! Trading Card Game. Mas às vezes, o grande número de maneiras para Invocar pode ficar um pouco confuso.

A boa notícia é que o novo PSCT torna as Invocações-Especiais muito mais fáceis de entender.


Invocações-Especiais dividem-se em 2 grupos:
  1. Efeitos que Invocam. Isso inclui monstros que Invocam por Invocação-Especial usando um Efeito de Virar, de Ignição, Rápido ou de Gatilho (como Mystic Tomato). Ele também inclui Magias e Armadilhas que Invocam um monstro (como Monster Reborn). Todos esses efeitos e cards iniciam uma corrente.
  2. Invocações Embutidas (adaptação para português do termo 'Built-In Summon'). Estes são monstros que podem Invocar a si mesmos por Invocação-Especial de uma maneira especial que não inicia uma corrente. Isso inclui cards como Cyber Dragon. Invocações-Xyz, Invocações-Sincro e Fusões de Contato também fazem parte desse grupo.
A principal diferença entre os dois grupos é se a Invocação inicia uma corrente ou não. O novo texto em seus cards faz com que seja fácil de dizer. Basta procurar por um dois pontos (:) ou ponto e vírgula (;) no texto de Invocação. Se você ver qualquer um destes, então o efeito inicia uma corrente, e vai para o primeiro grupo. Todas as Magias e Armadilhas iniciam uma corrente quando ativadas, então todas elas vão para o primeiro grupo também.


Exemplos do Grupo 1

Aqui estão alguns exemplos de efeitos que Invocam por Invocação-Especial. Todos esses vão no primeiro grupo, pois uma corrente está envolvida.

Hero Kid:

Quando este card for Invocado por Invocação-Especial: Você pode Invocar por Invocação-Especial qualquer número de "Hero Kid"(s) do seu Deck.

(Este é um Efeito de Gatilho que ativa quando este card é Invocado por Invocação-Especial. Ele inicia uma corrente quando é ativado.)


Destiny HERO - Malicious:

Você pode banir este card do seu Cemitério; Invoque por Invocação-Especial 1 "Destiny HERO - Malicious" do seu Deck.

(Este é um Efeito de Ignição que você pode usar durante a sua Fase Principal. Ele inicia uma corrente quando você o ativa.)


Fake Hero:

Invoque por Invocação-Especial 1 monstro "Elemental HERO" da sua mão. Neste turno, esse monstro não pode atacar, e é devolvido para a mão durante a Fase Final.

(Este é um Card de Magia. Mesmo que você não veja nenhum dois pontos ou ponto e vírgula no texto, a ativação de um Card de Magia sempre inicia uma corrente. Então este efeito vai para o primeiro grupo.)


Reinforce Truth:

Invoque por Invocação-Especial 1 monstro do Tipo Guerreiro de Nível 2 ou menos do seu Deck. Você não pode conduzir sua Fase de Batalha no turno que você ativar este card.

(Assim como com Fake Hero, este Card de Armadilha inicia uma corrente, porque a ativação de um Card de Armadilha sempre inicia uma corrente.)


Exemplos do Grupo 2

Os exemplos do Grupo 2 tem um monte de variações de como Invocá-los. Mas seus novos cards terão detalhes muito claros de como eles funcionam.

DICA: Todos os cards do Grupo 2 - exceto Monstros Sincro & Xyz - vão usar (parênteses) para explicar de onde o card é Invocado. Essa é outra maneira de identificar esses cards.

Aqui estão alguns exemplos:

Cyber Dragon:

Se seu oponente controlar um monstro e você não controlar nenhum monstro, você pode Invocar este card por Invocação-Especial (da sua mão).

(Este é um exemplo básico de uma capacidade de Invocação-Especial embutida. Você sabe que ele não inicia uma corrente, porque não há dois pontos ou ponto e vírgula. Você também pode Invocar esse monstro por Invocação-Normal, uma vez que ele não diz que você não pode.)


Ghost Ship (de Gereration Force):

Não pode ser Invocado por Invocação-Normal ou Baixado. Primeiro deve ser Invocado por Invocação-Especial (da sua mão) ao banir 1 monstro de LUZ do seu Cemitério.

(Como o card diz, você não pode Invocar este card por Invocação-Normal. O método escrito neste card é a primeira forma de Invocá-lo. Depois disso, se ele vai para o Cemitério, você pode Invocá-lo por Invocação-Especial novamente com qualquer coisa, como Monster Reborn, etc.)


Elemental HERO Marine Neos:

"Elemental HERO Neos" + "Neo-Spacian Marine Dolphin"
Primeiro deve ser Invocado por Invocação-Especial (do seu Deck Adicional) ao devolver os cards acima que você controla para o Deck. (Você não usa "Polymerization") Uma vez por turno: você pode destruir 1 card aleatório na mão do seu oponente.

(Este é um exemplo de uma Fusão de Contato. Você tem que Invocá-lo usando o método escrito no card primeiro. Mas depois você pode re-Invocá-lo do Cemitério, uma vez que ele não diz que você não pode.)


Destiny HERO - Dogma:

Não pode ser Invocado por Invocação-Normal ou Baixado. Deve ser Invocado por Invocação-Especial (da sua mão) ao oferecer 3 monstros com Tributo, incluindo pelo menos 1 monstro "Destiny HERO", e não pode ser Invocado por Invocação-Especial de nenhuma outra forma. Se você ainda controlar este card com a face para cima durante a próxima Fase de Apoio do seu oponente após você Invocá-lo por Invocação-Especial: reduza pela metade os Pontos de Vida do seu oponente.

(Este é um monstro muito poderoso com requisitos muito específicos para Invocá-lo. A única forma de jogar este monstro é ao usar o método escrito para Invocá-lo da sua mão. Mesmo se você fizer isso, ele não pode ser Invocado por Invocação-Especial de outras formas, como Monster Reborn.)


Vennominaga the Deity of Poisonous Snakes:

Não pode ser Invocado por Invocação-Normal ou Baixado. Primeiro deve ser Invocado por Invocação-Especial com "Rise of the Snake Deity" e não pode ser Invocado por Invocação-Especial de nenhuma outra forma, exceto pelo seu próprio efeito. Este card ganha 500 de ATK para cada monstro do Tipo Réptil no seu Cemitério. Este card não pode ser escolhido, e não é afetado por efeitos de Magia/Armadilha e efeitos de outros Monstros de Efeito. Quando este card for destruído em batalha e enviado para o Cemitério: você pode banir 1 outro monstro do Tipo Réptil do seu Cemitério; Invoque este card por Invocação-Especial. Quando este card causar dano de batalha ao seu oponente: coloque 1 Marcador de Hiper-Peçonha nele. Quando 3 Marcadores de Hiper-Peçonha estiverem neste card, você vence o Duelo.

(Aqui está o exemplo de um card muito mais complicado. Basta ler o card com cuidado e você verá as partes mais importantes:
  1. Você não pode Invocar este card por Invocação-Normal.
  2. A primeira forma de Invocá-lo é com o card Rise of the Snake Deity.
  3. Depois disso, ele não pode ser Invocado de outras formas, exceto pelo seu próprio efeito.
  4. Seu próprio efeito é explicado mais adiante no texto. Ele tem um Efeito de Gatilho que ele pode usar para Invocar a si mesmo do Cemitério. Isso é permitido porque o texto diz especificamente que ele pode ser Invocado "pelo seu próprio efeito" depois de ser primeiramente Invocado com Rise of the Snake Deity.
  5. Uma vez que o texto também diz que você não pode usar nenhum outro método para Invocá-lo, você não pode usar Monster Reborn, etc.
Observe que mesmo que a Invocação embutida não inicie uma corrente, o Efeito de Gatilho inicia.)


Dragon Queen of Tragic Endings:

Não pode ser Invocado por Invocação-Normal ou Baixado. Primeiro deve ser Invocado por Invocação-Especial (da sua mão) enquanto você controlar 3 ou mais Cards de Magia Contínuos com a face para cima. Quando este card atacante causar dano de batalha ao seu oponente: seu oponente envia 1 card da mão dele para o Cemitério e, depois, você compra 1 card. Durante a sua Fase de Apoio, se este card estiver no seu Cemitério e foi enviado para lá do campo: você pode enviar 1 Card de Magia Contínuo com a face para cima que você controla para o Cemitério; Invoque este card por Invocação-Especial do Cemitério.

(Neste caso, a primeira forma para Invocar este card é da sua mão, ao controlar 3 Cards de Magia Contínuos. Depois disso, você pode usar Monster Reborn nele, uma vez que ele não diz que você não pode. Além disso, ele tem um Efeito de Gatilho que também pode ser usado para Invocá-lo.

Assim como Vennominaga, a Invocação embutida não inicia uma corrente. Mas o Efeito de Gatilho inicia.)


Negando uma Invocação

Então, provavelmente você está pensando que tudo isso é muito interessante, mas isso realmente importa?

Resposta: Sim.

Alguns cards, como Thunder King Rai-Oh e Steelswarm Roach, podem negar a Invocação de um monstro. Mas há uma COISA MUITO IMPORTANTE que você precisa saber: estes efeitos SÓ podem negar a Invocação real - eles não podem negar um efeito que Invoca, ou uma Magia/Armadilha que Invoca.

Em outras palavras, eles só podem negar uma Invocação "embutida". Significando as Invocações do Grupo 2.

Isso é fácil de lembrar. Basta olhar para os parênteses () mostrando (de onde) o monstro é Invocado. Se ele tem parênteses, então sua Invocação pode ser negada. Caso contrário, não pode.

Vamos usar Cyber Dragon como um exemplo. Basta fingir que está escrito assim:

Se seu oponente controlar um monstro e você não controlar nenhum monstro, você pode Invocar este card por Invocação-Especial (da sua mão... oh não, eu tenho Rai-Oh'd!).

Lembre-se que mesmo que você não possa negar a Invocação de Monster Reborn, Call of the Haunted ou Mystic Tomato, você ainda pode negar estes cards/efeitos em si, como com Magic Jammer, Seven Tools of the Bandit ou Divine Wrath. Você simplesmente não pode usar cards cuja única finalidade é negar uma Invocação.


IMPORTANTE: Para qualquer monstro que "primeiro deve" ser Invocado por Invocação-Especial de uma certa forma, você tem que fazer isso com sucesso, se você quiser reviver o monstro depois. Se a Invocação do seu Ghost Ship, ou Marine Neos, ou Dragon Queen ou qualquer monstro semelhante for negada, o monstro é colocado no Cemitério. Uma vez que você não realizou a Invocação com sucesso, você NÃO PODE revivê-los usando Monster Reborn, etc., já que você não fez a "primeira" Invocação dele corretamente. Isso também se aplica para Monstros Xyz, Monstros Sincro e Fusões de Contato.

Para monstros como Cyber Dragon, isso não se aplica. Uma vez que Cyber Dragon não tem uma restrição "primeiro deve..." na sua Invocação.


Coisas para Lembrar
  1. Leia seus cards com cuidado e siga o que eles dizem.
  2. Tudo o que diz (de onde ele é Invocado) entre parênteses podem ser negados por cards que "negam a Invocação", como Thunder King Rai-Oh e Horn of Heaven.
  3. Invocações-Xyz, Sincro e Fusões de Contato também podem ser negadas.
  4. Cards de Magia & Armadilha que Invocam, assim como Efeitos de Gatilho/de Virar/de Ignição/Rápidos que Invocam, não podem ser negados por cards que "negam a Invocação". Porque eles não são Invocações - são efeitos.


Mais um artigo terminando. Espero que tenham gostado. Comente se tiver qualquer dúvida. Em breve em postarei a última parte do Problem-Solving Card Text.


Abraço!!! o/

Autor: Guto Seiya.

Problem-Solving Card Text: As Pistas em Seus Cards [3/5]

Olá a todos!

Neste post, iremos ver mais um artigo da série Problem-Solving Card Text traduzido.

Se você perdeu algum dos artigos anteriores, clique nos links abaixo.
Artigo 1: Problem-Solving Card Text: Novas Palavras & Frases [1/5].
Artigo 2: Problem-Solving Card Text: Condições, Ativações e Efeitos [2/5].

As pistas em seus cards

Nós explicamos como o novo texto será escrito usando um dois pontos e o ponto e vírgula para separar claramente as condições de ativação do tempo de ativação dos efeitos.

Agora eu vou lhes mostrar algumas vantagens do novo texto.

Procurando por Pistas

O novo texto se lê muito parecido com o texto antigo. Mas se você souber o que procurar, existem pistas valiosas para ajudar você a descobrir coisas. Aqui estão algumas pistas para procurar:
  • Custos são sempre pagos na ativação. Se o card lhe diz para pagar, descartar, oferecer como Tributo ou destruir no texto de ativação (antes do ponto e vírgula), é um custo.
  • Quaisquer condições de ativação (escrito antes dos dois pontos) só tem que serem cumpridas quando você ativa o card. Se algo mudar antes do card resolver, e as condições não forem mais atendidas, não importa. (Quaisquer condições que AINDA precisam ser atendidas quando o efeito resolver estarão listadas separadamente.)
  • Um dois pontos ou ponto e vírgula em um monstro, ou em um Card de Magia/Armadilha Contínuo, significa um início de corrente. (Lembre-se que a ativação de um Card de Magia ou Armadilha também inicia uma corrente.)
  • Para qualquer card que escolhe alvo, se o texto de efeito (após o ponto e vírgula) ainda se refere à um 'alvo', você tem que verificar que algum requisito de alvo continua a ser observado.
  • Caso contrário, se o card se refere ao alvo usando alguma outra palavra (como 'ele' ou '-o') no texto de efeito, os requisitos do alvo só precisam ser cumpridos quando o alvo foi originalmente escolhido.
  • Para qualquer card que escolhe alvo, se o texto de efeito se refere à 'ambos' (ou um termo semelhante) no texto de efeito, você tem que ser capaz de aplicar o efeito à TODOS os alvos. Se até mesmo um dos alvos já não for aceitável, então todo o efeito desaparece.
Usando Suas Pistas

É hora de bancar o detetive! Vamos ver que pistas podemos deduzir a partir dos novos textos de card em alguns cards. As partes importantes serão sublinhadas. (Em muitos casos, o que é mais importante são os dois pontos e o ponto e vírgula.)

Novo Zombie Master:

Uma vez por turno: você pode enviar 1 monstro da sua mão para o Cemitério e, depois, escolher 1 monstro do Tipo Zumbi de Nível 4 ou menos no Cemitério de qualquer duelista; Invoque o alvo por Invocação-Especial. Este card deve estar com a face para cima no campo para que você possa ativar e resolver este efeito.
  • Pistas:
  • Você envia um card para o Cemitério primeiro, 'depois' escolhe um alvo após isso.
  • Você Invoca 'o alvo' por Invocação-Especial, então se ele não for mais um monstro do Tipo Zumbi de Nível 4 ou menos no Cemitério, ele não é Invocado. (Zombie World foi destruído por MST = Não Invoca!)
  • A última frase aponta que Zombie Master ainda tem que estar com a face para cima no campo quando o efeito resolver, ou então o efeito desaparece.
Novo Magical Dimension:

Se você controlar um monstro do Tipo Mago: escolha 1 monstro que você controla; ofereça o alvo como Tributo e, depois, Invoque por Invocação-Especial 1 monstro do Tipo Mago da sua mão e, depois, você pode destruir 1 monstro no campo.
  • Pistas:
  • O requisito de um Mago é antes dos dois pontos. Então você só precisa de um monstro do Tipo Mago quando você ativar este card, não quando ele resolver.
  • O ponto e vírgula nos diz que a única coisa que você faz na ativação é escolher um monstro.
  • Você oferece o monstro como Tributo na resolução, 'depois' faz os outros efeitos. Se o monstro não estiver no campo para que você possa oferecê-lo como Tributo na resolução, então você não faz nenhum efeito.
  •  Você oferece como Tributo, depois Invoca, depois destrói (se você quiser), em ordem. A última coisa que acontece é que você destrói, Se você não destruir, então a última coisa que acontece é que você Invoca.
Novo Blade Knight:

Enquanto você tiver 1 ou menos cards na sua mão, se este card ganha 400 de ATK. Se você não controlar nenhum outro monstro, negue os efeitos dos Monstros de Efeito de Virar destruídos em batalhas com este card.
  • Pistas:
  • Nenhum dois pontos, nenhum ponto e vírgula = nenhuma corrente.
  • Ambos os efeitos são contínuos, então Blade Knight nunca inicia uma corrente. O que significa, entre outras coisas, que você não pode usar algo como Divine Wrath nele.
Novo Kinetic Soldier:

Durante o cálculo de dano, se este card batalhar um monstro do Tipo Guerreiro: este card ganha 2000 de ATK e DEF apenas durante o cálculo de dano.
  • Pistas:
  • Aha! Eu vejo dois pontos. Este efeito inicia uma corrente. (Divine Wrath vindo!)
Novo Trap Hole:

Quando seu oponente Invocar por Invocação-Normal ou Virar 1 monstro com 1000 ou mais de ATK: escolha o monstro; destrua o alvo.
  • Pistas:
  • Este card destrói 'o alvo'. Então, se o ATK do alvo não permanecer 1000 ou mais, o efeito desaparece.
Compare isso com Adreus, Keeper of Armageddon (de Generation Force):

Uma vez por turno: você pode desassociar 1 Matéria Xyz deste card para escolher 1 card com a face para cima que seu oponente controla; destrua-o.
  • Pistas:
  • Este card diz 'destrua-o'. Portanto, mesmo se o alvo foi virado com a face para baixo, ou mudou para o seu lado do campo, ele ainda é destruído. (Se ele não estiver no campo quando o efeito resolver, ele não é destruído, é claro.)
Novo Fusion Gate:

Enquanto este card estiver no campo: Cada duelista pode Invocar por Invocação-Fusão um Monstro de Fusão sem usar "Polymerization", mas os Monstros-Matéria de Fusão são banidos, em vez de serem enviados para o Cemitério.
  • Pistas:
  • Há dois pontos aí, por isso sabemos que este efeito inicia uma corrente. Magias/Armadilhas Contínuas com efeitos como de Ignição terão dois pontos ou ponto e vírgula para que você saiba disso.
Novo Black Garden:

Quando um ou mais monstros forem Invocados por Invocação-Normal ou Especial, exceto pelo efeito de "Black Garden": reduza seu ATK pela metade, e você Invoca por Invocação-Especial 1 "Ficha de Rosa" (Tipo Planta/TREVAS/Nível 2/ATK 800/DEF 800) para o lado do campo do oponente do seu controlador, em Posição de Ataque. Você pode escolher 1 monstro no seu Cemitério com ATK igual à soma do ATK de todos os monstros do Tipo Planta com a face para cima no campo; destrua este card e todos os monstros do Tipo Planta com a face para cima e, depois, Invoque o alvo por Invocação-Especial.
  • Pistas:
  • O primeiro efeito tem dois pontos, então nós sabemos que ele inicia uma corrente.
  • O segundo efeito tem um ponto e vírgula, então nós sabemos que ele inicia uma corrente.
  • A redução do ATK pela metade e a Invocação da Ficha de Rosa acontecem ao mesmo tempo.
  • O segundo efeito escolhe alvo.
  • O último efeito se refere como 'o alvo' após o ponto e vírgula, 
  • então as condições antes do ponto e vírgula tem que continuar sendo cumpridas na resolução. (Especificamente, ele deve estar no seu Cemitério e ainda ter exatamente o mesmo ATK que todas as Plantas com a face para cima no campo.)
  • "Destrua este card" está após o ponto e vírgula, então você destrói "Black Garden" quando o último efeito resolver, não quando ele for ativado.
Novo Bountiful Artemis:

Cada vez que um Card de Resposta resolver, imediatamente compre 1 card (durante a Corrente).
  • Pistas:
  • Nenhum dois pontos, nenhum ponto e vírgula = nenhuma corrente.


Espero que tenham gostado dessa postagem. Em breve, estaremos postando mais artigos. Se tiver qualquer dúvida, comente.

Artigo em inglês: Problem-Solving Card Text, Part 4: The Clues on Your Cards.

Abraço!!! o/

Autor: Guto Seiya.

terça-feira, 23 de fevereiro de 2016

Problem-Solving Card Text: Condições, Ativações e Efeitos [2/5]

Olá a todos!

Agora, iremos continuar com os artigos traduzidos da série Problem-Solving Card Text.

Se você não leu o artigo anterior, clique aqui.

Condições, Ativações e Efeitos

Sente-se aí e se prepare! Eu estou a ponto de explicar a parte mais importante do PSCT.

No que diz respeito às regras, as informações mais importantes em um card são os seus Tempos, Alvos e Condições. Estas também são as coisas que causam a maioria das perguntas. Por exemplo:
  • Tempo - Se fizermos uma Corrente, devo fazer as coisas quando eu ativar o meu card ou quando o card resolver?
  • Alvo - Será que este card escolhe alguma coisa? Se tiver mais de 1 alvo, o que acontece se um alvo desaparecer?
  • Condições - E se alguma coisa muda entre o momento em que eu jogo o card e o momento em que ele termina e vai para o Cemitério?
O PSCT corrige todos esses problemas, completamente e para sempre. O truque era como fazê-lo, mas ainda tem os cards que se lê da mesma maneira, se você não estiver interessado nesse tipo de detalhes.

Os cards que batem em qualquer uma dessas áreas-chave terão seus textos reescritos para responder a todas as suas perguntas.

Veja como ele funciona...

Texto de Monstro

Eu vou explicar isso usando cores, uma vez que nossos cérebros entendem melhor as coisas com cores. Durante este artigo:
  • Tudo o que explica CONDIÇÕES para ativar um card, ou limites de QUANDO ou QUANTAS VEZES você pode ativar um card, será escrito em verde e chamado de 'texto verde'. O texto verde limita quando você pode fazer as coisas.
  • Tudo o que acontece QUANDO VOCÊ ATIVA um card será escrito em vermelho e chamado de 'texto vermelho'. Isso inclui coisas como custos e alvos.
  • Tudo o que acontece quando você resolve um card será escrito em azul e chamado de 'texto azul'. Isto é o que ocorre quando o efeito do card realmente acontece.
Lembre-se que seus cards reais ainda serão impressos em preto! As cores são apenas rodas de treino para nos ajudar a explicar.

Em seus cards, em vez de usar cores, a pontuação vai deixar você dizer que tipo de texto é:

Condições (texto verde) agora são sempre seguidos por dois pontos (:).
Texto de ativação (vermelho) é separado dos efeitos do card (azul) por um ponto e vírgula (;).
A estrutura básica é CONDIÇÕES : ATIVAÇÃO ; RESOLUÇÃO.

Vamos pegar o novo Sangan como um exemplo simples:
Quando este card for enviado do campo para o Cemitério: adicione 1 monstro com 1500 ou menos de ATK do seu Deck à sua mão.
Tudo em verde (antes dos dois pontos) descreve QUANDO e sob que condições o efeito acontece. Tudo em azul (após os dois pontos) descreve o que acontece quando o efeito resolve.

Se há um ponto e vírgula, então tudo após as condições é dividido entre o que acontece quando você ativa o card (texto vermelho, antes do ponto e vírgula) e o que acontece quando o card resolve (texto azul, após o ponto e vírgula):
Quando este card for destruído em batalha e enviado para o Cemitério: você pode escolher 2 monstros de Nível 2 no seu Cemitério; Invoque-os por Invocação-Especial, mas seus efeitos são negados.

Quando você ativa um card ou efeito:
  1. Certifique-se de que a parte verde (antes dos dois pontos) está sendo seguida.
  2. Faça a parte em vermelho (antes do ponto e vírgula) se houver alguma coisa.
  3. Depois disso, outros cards e efeitos podem ser ativados em resposta, formando uma corrente. Se houver uma corrente, você não faz os efeitos dos seus cards (azul, após os dois pontos / ponto e vírgula) até a corrente resolver, em ordem de trás para frente, como na imagem:

Vamos dar um exemplo de uma corrente de 3 cards.
Duelista #1 Invoca Trident Warrior e escolhe ativar o seu efeito. Isso inicia uma corrente:
Quando este card for Invocado por Invocação-Normal: você pode Invocar por Invocação-Especial 1 monstro de Nível 3 da sua mão.

Duelista #2 ativa Raigeki Break em corrente, escolhendo um monstro do Duelista #1:
Descarte 1 card para escolher 1 card no campo; destrua-o.

Mas o card que o Duelista #2 escolheu foi um monstro Gêmeos, então Duelista #1 responde com Gemini Spark:
Ofereça como Tributo 1 monstro Gêmeos de Nível 4 com a face para cima que você controla para escolher 1 card no campo; destrua-o e compre 1 card.

Usando os dois pontos e ponto e vírgula, você pode construir a corrente desta forma:
  1. Trident Warrior do Duelista #1: (não tem texto vermelho, mas ele ainda continua na estrutura da corrente, mesmo que nada aconteça até o momento)
  2. Raigeki Break do Duelista #2: Descarte 1 card para escolher 1 card no campo; (neste momento, o Duelista #2 descarta 1 card, e escolhe um monstro do Duelista #1)
  3. Gemini Spark do Duelista #1: Ofereça como Tributo 1 monstro Gêmeos de Nível 4 com a face para cima que você controla para escolher 1 card no campo; (neste momento, o Duelista #1 oferece seu monstro como Tributo e escolhe um dos cards do Duelista #2)
  4. Gemini Spark do Duelista #1 resolve: destrua-o e compre 1 card. (Duelista #1 faz essas coisas)
  5. Raigeki Break do Duelista #2 resolve: destrua-o. (o monstro não está mais no campo, então nada acontece)
  6. Trident Warrior do Duelista #1 resolve: Invoque por Invocação-Especial 1 monstro de Nível 3 da sua mão. (Duelista #1 faz isso)
Vermelho vai para o topo, Azul no fundo. Em outras palavras: tudo antes do ponto e vírgula acontece primeiro (tudo empilhado junto em ordem), em seguida, tudo após o ponto e vírgula (novamente, tudo empilhado em ordem).

GRANDE DICA: Se há um dois pontos ou ponto e vírgula no texto, significa sempre um efeito que inicia uma corrente. Se não houver nenhum dois pontos ou ponto e vírgula, o efeito NÃO inicia uma corrente e não pode ser respondido em corrente.

Sangan inicia uma corrente. Você saberá isso porque ele usa um dois pontos:
Quando este card for enviado do campo para o Cemitério: adicione 1 monstro com 1500 ou menos de ATK do seu Deck à sua mão.

Cyber Dragon NÃO inicia uma corrente. Você saberá isso porque ele não usa um dois pontos:
Se seu oponente controlar um monstro e você não controlar nenhum monstro, você pode Invocar este card por Invocação-Especial (da sua mão).

Texto de Magia e Armadilha

Magias e Armadilhas sempre iniciam uma corrente em algum momento, porque a ativação de Magia/Armadilha inicia uma corrente por si só.

Algumas Magias e Armadilhas não vão ter um dois pontos ou um ponto e vírgula. Mas eles ainda iniciam uma corrente quando você ativa a Magia ou Armadilha. (Invocar um monstro não inica uma corrente, é por isso que eles são diferentes.)

Creature Swap, por exemplo, não tem dois pontos ou ponto e vírgula. Na verdade, seu texto é exatamente o mesmo que antes, porque tudo em Creature Swap acontece quando o efeito resolve.
Cada duelista escolhe 1 monstro que ele controla e troca o controle desse monstro com o outro. Esses monstros não podem mudar suas posições de batalha pelo restante do turno.

Muitos cards de Armadilha têm condições, então eles terão um dois pontos no texto. No entanto, isso não torna eles diferentes de jogar de qualquer outra Magia/Armadilha sem dois pontos. O novo Seven Tools of the Bandit é algo como isto, por exemplo:
Quando um Card de Armadilha for ativado: pague 1000 Pontos de Vida; negue a ativação e destrua-o.

O dois pontos está lá para mostrar que este card tem condições específicas para ativá-lo. O ponto e vírgula está lá para separar o que você faz quando ativa este card, vs. o que você faz quando o card resolve.



Espero que tenham gostado deste artigo. Comentem se tiverem qualquer dúvida.


Abraço!!! o/

Autor: Guto Seiya.

Problem-Solving Card Text: Novas Palavras & Frases [1/5]

Olá a todos!

Hoje eu estou iniciando uma nova série de postagens aqui no blog. Serão 5 postagens, onde iremos traduzir os artigos da Konami que falam sobre o PSCT (Problem-Solving Card Text). Primeiramente, vou explicar um pouquinho o que é este PSCT.

Desde 2011, os textos e descrições dos cards vem sofrendo alterações. Digamos que, antes de 2011, os textos tinham um padrão, e após a mudança, os textos dos cards possuem um outro padrão completamente diferente. A ideia era tornar o Yu-Gi-Oh! mais fácil de ser lido e compreendido, e isso de fato aconteceu. Após esta mudança no texto dos cards, tudo ficou bem mais claro com relação às regras do jogo e as regras individuais de cada card.

A partir do anúncio da mudança, as coleções de pacotes e decks iniciais/estruturais que foram lançados já incluiam o novo padrão de texto, tanto as coleções regulares, quanto coleções apenas com reprints, e esse padrão é usado até hoje. Esse padrão de texto novo está incluído em todos os tipos de card, sejam nos Cards de Monstro, Magia ou Armadilha.

Eu sei que muitos aqui podem não saber disso ainda, talvez até tenham percebido a mudança nos textos, mas não sabem onde está a diferença dos textos antigos para os novos. Nesta série de postagens, você vai aprender a interpretar os novos textos, retirar a maioria das suas dúvidas, e vai ganhar um conhecimento de regras inestimável. Para essa primeira postagem, começaremos vendo os novos termos usados no jogo, substituindo termos antigos que poderiam causar alguma confusão.

Novas Palavras & Frases


1. 'Remover do jogo' agora é 'Banir'

A frase 'remover do jogo' está sendo substituída com a única palavra 'banir':
Velho:
Remova do jogo 1 monstro com a face para cima.
Novo:
Bana 1 monstro com a face para cima.

Cards que foram 'cards removidos do jogo' agora serão chamados de 'cards banidos':
Velho:
Ambos os duelistas Invocam por Invocação-Especial quantos dos seus monstros removidos do jogo forem possíveis.
Novo:
Ambos os duelistas Invocam por Invocação-Especial quantos de seus monstros banidos forem possíveis.

A velha frase 'remover do jogo' poderia ser confusa às vezes. Normalmente você diria 'remova 1 monstro do jogo'. Mas isso se tornava um problema quando era algo do tipo 'remova 1 monstro do Tipo Guerreiro de TERRA com 1500 ou mais de ATK que atacou no útlimo turno do jogo'. No momento em que você chega nas palavras 'do jogo' no final, você já esqueceu onde começou.

Devido a isso, alguns anos atrás nós mudamos para 'remover do jogo' como uma espécie de super palavra-chave, que nunca iria se separar. Mas várias vezes, ocorreram outros problemas de confusão.

'Banir' como uma única palavra é simples, curto e claro. E vai fazer um monte de textos de cards mais fáceis para o cérebro.

2. 'For removido do campo' agora é 'Deixar o campo'

Outro problema com 'remover do jogo' é que as pessoas continuavam conseguindo misturá-lo com 'remover do campo', que é algo totalmente diferente. Então, em vez disso, agora estes termos serão 'banido' e 'deixar o campo'.

'Banido' (que costumava ser 'removido do jogo') significa que o card vai para fora do campo de jogo, para aquele lugar especial não representado no Tapete de Duelo.

'Deixar o campo' (que costumava ser 'for removido do campo') significa que algo estava no campo, e depois foi para o Cemitério, ou para a mão, ou foi banido. (Observe que os efeitos que ativam quando um card deixa o campo NÃO vão ativar se ele for do campo para o Deck, uma vez que ele se perde quando embaralha.)

Velho:
Quando este card for removido do campo, Invoque por Invocação-Especial 1 "Reborn Tengu" do seu Deck.
Novo:
Quando este card deixar o campo, Invoque por Invocação-Especial 1 "Reborn Tengu" dos seu Deck.

O único lugar que você vai ver 'remover' a partir de agora é quando remover marcadores. Como 'Remova 1 Marcador de Magia'.

Como você pode ver, a palavra 'remover' estava tendo tripla utilidade, para significar 3 coisas diferentes. Isso agora foi corrigido.

Dê uma olhada no que isto faz com cards como Plaguespreader Zombie.
Velho:
Se isso acontecer, remova este card do jogo quando ele for removido do campo.
Novo
Se isso acontecer, bana este card quando ele deixar o campo.

O novo texto é muito menos confuso.

3. Dano de Batalha Perfurante

Durante a batalha entre este card atacante e um monstro em Posição de Defesa cuja DEF for menor do que o ATK deste card, cause a diferença como dano de batalha ao seu oponente.

Você provavelmente está familiarizado com esta frase. Você não vai estar vendo mais ela.

Este efeito tem sido assim por muitos anos, mas nós estamos simplificando o texto para dizer apenas que o monstro pode causar 'dano de batalha perfurante'.
Velho:
Durante a batalha entre este card atacante e um monstro em Posição de Defesa cuja DEF for menor do que o ATK deste card, cause a diferença como dano de batalha ao seu oponente.
Novo:
Se este card atacar um monstro em Posição de Defesa, cause dano de batalha perfurante ao seu oponente.

Observe que o efeito perfurante somente se aplica ao dano de batalha. O que significa que você ainda precisa chegar ao cálculo de dano para que o dano de batalha realmente aconteça. Em outras palavras, só porque o texto está mudando não significa que é uma coisa mágica nova que acontece quando o ataque é declarado.

Esta mudança também acontecerá em cards que dão dano de batalha perfurante para outro card. O card Dragon's Rage ficaria algo como isto:
Velho:
Durante a batalha entre um monstro atacante do Tipo Dragão que você controla e um monstro em Posição de Defesa cuja DEF for menor do que o ATK do monstro atacante, cause a diferença como dano de batalha ao seu oponente.
Novo:
Monstros do Tipo Dragão que você controla causam dano de batalha perfurante quando eles atacam um monstro em Posição de Defesa.

4. 'Selecionado como um alvo de ataque' agora é 'escolhido por um ataque'

Esta mudança é muito menor, mas isso torna as coisas mais fáceis de entender, especialmente para os novos jogadores. Vamos ter o Marauding Captain como um exemplo:
Velho:
Seu oponente não pode selecionar outro monstro do Tipo Guerreiro com a face para cima como um alvo de ataque.
Novo:
Seu oponente não pode escolher atacar monstros do Tipo Guerreiro com a face para cima, exceto este.

A nova frase é mais direta e vai direto ao ponto.

5. Monstros Hero agora são (mais ainda!) monstros HERO

Nós temos 3 tipos de monstros 'Hero' do Yu-Gi-Oh! GX agora: Elemental Hero, Destiny Hero e Evil Hero. Em breve estaremos adicionando Masked Hero e Vision Hero à essa lista.

Agora, em cards como Elemental Hero Stratos, nós escrevemos 'card Elemental Hero, Destiny Hero ou Evil Hero' para efeitos que funcionam em todos os 3 tipos. Em vez de adicionar 'ou Masked Hero ou Vision Hero' no futuro, nós estamos colocando todos eles num mesmo arquétipo, e apenas mudando os nomes de todos os monstros da classe Hero do GX de Hero para HERO (todas as letras maiúsculas).

Isso se aplica a nomes de cards de monstro:
Elemental HERO Tempest
Destiny HERO Dasher
Evil HERO Dark Gaia

Assim como os efeitos. Elemental HERO Stratos diria por exemplo:
Adicione 1 monstro "HERO" do seu Deck à sua mão.

Cards de Magia/Armadilha na maior parte não são afetadas, uma vez que possuem nomes em minúsculas e não são monstros da classe Hero.

Há 3 excessões à esta regra: Para monstros, Hero Kid vai continuar Hero Kid uma vez que não tem idade o sufuciente para ser um HERO de pleno direito Por outro lado, Hero's Bond vai se tornar HERO'S Bond. Mas HERO Flash!! vai se tornar Hero Flash!!.

Pretendemos re-imprimir a maioria deste cards em breve com os nomes e textos corrigidos. Assim, todos aqueles que desejam usar os nomes podem jogar com os cards atualizados, para evitar confusão.

Mas por enquanto, até os cards Masked HERO e Vision HERO começarem a aparecer, nada disso vai afetar muito o seu jogo.



E terminamos o primeiro artigo por aqui. Em breve eu venho com mais artigos traduzidos. Espero que tenham gostado desta ideia. Comentem e se possível, compartilhem e divulguem esta postagem, pode ajudar a muitos jogadores.


Abraço!!! o/

Autor: Guto Seiya.

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Nós somos uma equipe de jogadores de Yu-Gi-Oh! Trading Card Game. Neste blog, tentaremos dividir com vocês um pouco do nosso conhecimento sobre o jogo.

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